ANİME-MANGA ENDÜSTRİSİ VE SOSYAL, KÜLTÜREL, POLİTİK ETKİSİ

ÇAĞIL ÇAĞAN ADIGÜZEL

Anime son yıllarda artan bir şekilde kulağımıza çalınan bir görsel medya alanı. İşin detayları ve arka planı ise bizler açısından büyük bir muamma olabiliyor. Türkiye’de de giderek daha da yaygınlaşan bir izleyici kitlesine sahip anime, bir görsel sanat biçimi olarak hem hayatın birçok alanına nüfuz edebilen ve bu alanları etkileyebilen, hem de arkasında sayısız çizerden ve yapımcıdan, milyonlarca dolarlık stüdyo ve şirketlere devasa bir küresel sektör barındıran bir alan.

Anime, Japon çizim teknikleriyle çizilmiş animasyonlara verilen genel bir ad. Kendine has çizim teknikleriyle hazırlanmış manga ismi verilen çizgi romanlardan, oyunlardan, hafif romanlardan kaynak alarak veya kendi özel senaryolarıyla çizilerek hareketlendirilen anime, Japonya denildiğinde birçok insanın aklına gelen şeylerin başında yerini tutuyor. Ancak animeleri batı animasyon eserlerinin genel trendi ile karşılaştırdığımızda, sadece çocuklarla sınırlı kalmayan bir medya biçimi.Adeta 7’den 70’e diyebileceğimiz bir yaş aralığına hitap eden geniş bir tür yelpazesine sahip.Konvansiyonel görsel medya türlerinin aksine hayal edilebilecek her hikâyenin görsel olarak aktarılabileceği[1]bir mecra. Bunun göze eğreti gelmeden, aynı ölçüde bir film çekmekten çok daha düşük bütçelerle yapılabilmesi animenin bir başka avantajı olarak karşımıza çıkıyor. En fantastik savaşlar, en ihtişamlı büyüler, en derin psikolojik buhranlar çizgilerde büyük bir netlikle, insanı içine çeken bir biçimde hayat buluyor. Çizginin sınırsızlığı sayesinde gezegenlerin, boyutların eserin kendi doğallığında patlayabildiği, karakter mimiklerinin netlikle vurgulanabildiği ve her türlü duyguyu aktarabildiği bu tür hem anlatım hem de sanatsal değer açısından bize devasa bir kapı açıyor. Bu dünyanın kapılarından içeri her gün daha fazla Türkiyeli izleyici adım atıyor. Ülkemizde hala “popüler kültür” diyebileceğimiz bir düzeye ulaşmasa da ABD başta olmak üzere batıdaki yayılım ve Türkiye’de de bazen yavaş bazen hızlı artan izleyici sayısı, ülkemizde de anime izleyiciliğinin yok sayılamayacak bir kitleye kavuşacağının ipuçlarını bize gösteriyor.

Tür yelpazesini biraz incelediğimizde, bu yayılmanın nedenlerinden birini daha rahat kavrayabiliyoruz.  Çocuk ve ilk gençlere hitap eden “Shōnen”[2], “Shōjo”[3] türleri, genç ve yeni yetişkinlere hitap eden “Seinen”[4], “Josei”[5] türleri gibi türlerin yanı sıra cinsellik, savaş gibi temaları sıklıkla barındıran ve doğrudan yetişkinlere yönelik türleri de mevcut.Bazı eserler bizleri insan psikolojisinin derinliklerinde bir yolculuğa çıkartırken, bazıları ise yüzümüzü gülümsetiyor.Böyle bir çeşitlilik neredeyse herkesin kendisine uygun bir şeyler bulabileceği engin ve sürekli genişleyen bir deniz oluşturuyor.

2000 yılında Japonya’da 1 yılda yayınlanan anime sayısı 100 iken, 2016’da bu sayı 350’ye çıkmış durumda. Bu kadar fazla eser,sadece Japonya’da içinde onlarca stüdyo, onlarca prodüksüyon şirketi binlerce çalışan barındıran devasa bir sektörün ürünü. Japonya film ve televizyon sektörü hacminin 3’te 1’inden fazlasını oluşturuyor animeler. Film sektörü ile (özellikle emek-yoğun alanlarında) çeşitli benzerlikler taşısada gerek kendine has tarzı, gerekse içinde çıktığı ülkenin kültürü ile şekillendiğinden birçok farklı detay bulmak da mümkün.

Anime popülerliğinin hızla yükselişini 2000’li yıllar ile görüyor.  Üretim yapan stüdyo ve şirketlerin sayısı da 2000’li yıllarda büyük bir artış yaşıyor. Bugün faaliyet gösteren stüdyoların %60’ı 2000’den sonra kurulmuş, nispeten küçük çaplı stüdyolar.Bugün sektörde düzenli bir işleyişe sahip stüdyo ve yapımcı şirket sayısı 100’den fazla. Bu çekirdek, imalat, satış vb. alanlarda çalışan şirketlerle de birleşince çok daha fazla kurumu içinde barındıran hatırı sayılır bir sektör yaratıyor.

Ancak küçük çaplı stüdyoların sektörde tutunabilmesi gün geçtikçe zorlaşıyor. Tablo giderek değişiyor. Yoğun bir tekelleşme söz konusu. Büyük şirketler kolayca çok büyük sayıda animatör ekipleriyle, büyük kaynaklarla çalışabilirken, daha küçük şirketler eserlerini çıkarmakta çoğu zaman zorlanıyor. Bu durum eni, yaratıcı eserlerin sayısını ve çıkış hızını düşürüyor. Var olan şirketlerin yapım planları şimdiden 2020’ye kadar dolmuş durumda.[6] İçinde barındırdığı bu yapısal zayıflıklara ve geleceğine dair belirsizliklere rağmen görsel medyanın emek yoğun üretim kategorisinde Hollywood’a (özellikle Disney, Pixar vb. şirketler) rakip olan tek sektör Japonya’nın anime sektörü ve büyüme hızı düşse de bu sorunlara rağmen gelişimini sürdürüyor.

Sayılarla incelediğimizde sektörün boyutunu çok daha açık görebiliyoruz. 255 şirketle yapılan bir araştırmaya göre, 2011’den bu yana bu şirketlerin toplam cirosu sürekli artış gösteriyor. Sadece son yıl bu artış ortalama %8.2 seviyesinde. 2017 yılında sektörün toplam satış geliri Japon Animasyon Birliği[7] (AJA) tarafından 2.152 Trilyon Yen[8] olarak açıklanmış durumda. Ana satış alanı televizyon, sinema salonları, video ve son yıllarda artan şekilde internet olan bu görsel araç, şimdilerde kazancının çok az bir bölümünü bu alanlardan elde eder konumda. 2002’de 273 milyar yenlik bir gelir yani toplam gelirin yaklaşık 4’te 1‘i bu kanallardan sağlanmışken, 2017’de bu sayı 277 milyar yen yani toplam gelirin neredeyse 10’da 1’ine tekabül ediyor. İzlenmeden elde edilen gelirin toplamda tuttuğu oran devasa bir düşüş yaşamış.

Anime sektörünün şirketler açısından üstüne kurulduğu iki temel taş var. İlk olarak özellikle internetin yaygınlaşması, anime kültürünün yayılması ile beraber (Netflix, Amazon vb. çeşitli platformlarla yapılan anlaşmalarda bu durumu pozitif yönde etkiliyor) artan yurtdışı satışları… Sektörün yurtdışı gelirleri son yıla göre %23 artmış durumda. Elde edilen gelirin 1 Trilyon Yen’e yakını, yani yarısına yakını bu satışlardan elde edilmiş. 2002 yılında yurtdışı geliri, sektörün toplam gelirinin 3’te 1’i iken (372 milyar yen, 2002’de toplam hacim 1 trilyon 95 milyar yen) 16 yıl içinde yarısına ulaşmış durumda. Bu veriler Japonya dışında anime izleyiciliğinin gittikçe arttığına ve anime izleyici kitlesinin, Japonya dışında ülkedekinden daha fazla olduğuna yönelik işaretler veriyor. Animasyon maliyetlerinin emek gücünün ucuz olduğu ülkelerde daha düşük olması üretimin bir kısmını da Japonya dışına iterken, büyük stüdyolar batı izleyicisine daha çok hitap eden eserler ortaya çıkarmaya da gün geçtikçe daha fazla önem veriyor.

Gerek Japon kültürünün anime üstünden dünyaya yayılması, gerekse animenin kendi stilinin ve kültürünün dünyada her gün daha da sahiplenilir hale gelmesi de bu durumun doğal bir sonucu. Dünyanın her yerinde anime-manga mefhumu üzerine sayısız  konferans düzenleniyor. Azımsanamayacak insanın katıldığı bu etkinliklere sık sık ‘cosplay’ dediğimiz, bir karakter gibi giyinme furyası da eşlik ediyor. Dünyada büyük ölçüde yayılmış durumda olan bu akım da bir sanat alanı haline gelmiş durumda. İnsanlar kıyafetlerinden peruklarına kendileri elleriyle hazırlayarak çeşitli karakterlere hayat veriyorlar. Çeşitli Japonca sözcüklerin günlük konuşmada kullanılması, Japon yiyeceklerinin tercih edilmesine kadar genişleyen bir kültür ABD başta olmak üzere batıda hızla yayılıyor.

Peter Hoskin[9] haftalık Spectator dergisindeki yazısında bu durumu şöyle izah ediyor, “Son 30 yıldır çocuklar arasında moda olan neredeyse her şey Japonya’dan çıktı: Transformers, PowerRangers, Tamagotchi, Pokémon ve daha niceleri. Bu durum farklı medya araçları arasındaki sınırları da ortadan kaldırdı. Bu kültürel hegemonyanın en temel unsurlarından biri tabii ki para. Belki de ada statüsünden kaynaklanıyor ama Japonya kendi kültürünü ve ürünlerini ihraç etmek konusunda hatırı sayılır bir başarı gösteriyor.”

Hoskin’in dikkat çektiği bu durum, Japon kültürünün başta anime olmak üzere her unsuruna erişimin çok daha kolaylaştığı, Japonya’nın ihracatının daha önce görülmemiş dereceye ulaştığı günümüzde çok daha yüksek ölçekte bu kültürel etkiyle büyümüş gençleri sarıp sarmalıyor. Bunda Japonya’nın anime ve ondan ayrı ele alınamayacak oyuncak, oyun sektörlerinin yayılması en önemli etmen.

Tüm bunlar ile birlikte anime-manga temalı oyuncak, oyun, çeşitli figür ve eşyaların satışından elde edilen gelir sektörün ikinci temel taşı. Bu satışların toplam sektör içinde tuttuğu yer 2002 yılında toplam 435 milyar yen (Toplam gelirin yarısı) olarak hesaplanırken, 2017’de bu oran 4’te 1 e kadar gerilemiş durumda (523.2 milyar yen[10]).  Bu durum o derece önemli bir temel teşkil ediyor ki birçok anime satılabilir ürünlerin (oyun, kitap, oyuncak, figür vb.) reklamı amacıyla yayınlanır noktada. Yine sevimli, modelleri ve figürleri yapılabilir karakterlerin varlığı olmazsa olmaz durumda. Bunlardan bazıları Türkiye’de de sıkça karşımıza çıktı geçmişte. Pokemon için poketopları ve minyatür pokemonlar, Yu-Gi-Oh kartları, Beyblade’ler, bizlerin daha iyi tanıdığı tasolar ve bugün bile hepsini sayamayacağımız kadar çok eşya. Bu durum Japonya’da çok daha etkili biçimde gözlemleniyor. Tokyo’da anime temalı ürünlerin satışını gerçekleştiren çok sayıda dükkân var. Örnek olarak, Pokemon’un kendisi oyuncak satışlarının yanı sıra Nintendo firmasının aynı isimli GameBoy oyununun tanıtımı amacıyla da piyasaya sürülmüştü. Şimdi ise hala yeni bölümleri yayınlanan devasa bir program konumunda.

Sektörde çalışanların durumu ise ele alınması gereken önemli noktalardan. Animasyon ekiplerinin çalışma saatleri 12-18 saat arası değişebiliyor, bu durum düşük ücretlerle de birleşince özellikle gençler açısından sektörü içinde çalışmak istenmeyen bir hale getiriyor. EricMargolis’inVox isimli haber sitesinde yazdığı “Anime sektörünün karanlık yüzü”[11] isimli makalesi, bu alandaki bir çok gerçeği büyük bir netlikle ortaya koyuyor. Düzenli çalışan animatörler bulmak oldukça zor olduğundan basit animasyon genelde serbest çalışan ve bu işe gönül vermiş kişilerce gerçekleştiriliyor. Bu “ara animatörler” hikâye taslağı ve her karedeki kritik sahneleri orta seviye, anahtar kare animatörleri olarak adlandırabileceğimiz, animatörlerce oluşturulduktan sonraki tekil çizimleri gerçekleştiriyor. Ara animatörler çizim başına 200 Yen[12] alıyor. Bir çizim ise ortalama 1 saatten fazla bir zaman alıyor! Anime çiziminde oldukça önemli görülen yemek, mimari, manzara vb. detayların çizimi ise ortalamanın 4-5 katı zaman alabiliyor. Geçmiş yılların en popüler serilerinden biri olan Sword Art Online[13] isimli animenin karakter dizaynından sorumlu animatörShingoAdachi, “Eğer basamakları tırmanıp bir anahtar kare animatörü olabilseniz bile, çok fazla kazanmazsınız.” Diyor ve ekliyor, “Eseriniz, Attack on Titan[14] gibi, devasa bir başarı elde etse bile, bunun size hiçbir maddi getirisi olmaz (…) bu anime sektörünün yapısal bir sorunu.” Japonya’da çalışan ABD’li animatör Henry Thurlow, Buzzfeed’e 2015’te verdiği röportajda[15] yorgunluktan defalarca hastaneye kaldırıldığını aktarıyor. Asgari ücretin bile altında çalıştıklarını, çalışma esnasında kimsenin birbiri ile konuşmadığını, yemek bile yiyemediklerini aktarıyor. İşe girerken kendisine zor bir işe gireceği söylendiğini belirten Thurlow karşılaştığı tabloyu şöyle dile getiriyor “Bu zor bir sektör değil, yasadışı ve merhametsiz bir sektör… İnsanların iş yerinde gerçek anlamıyla kusana kadar çalıştığı, ilaç için sürekli hastaneye gittikleri bir sektör. Bir eserin yetişmeyeceği anlaşıldığında sizi her an çağırabiliyorlar, bu da yaklaşık bir buçuk ay izinsiz çalışma demek. Ancak eser yetiştikten sonra haftada 6 gün, günde 10 saat ‘normal’ düzeninize dönebiliyorsunuz.”

Madhouse isimli bir stüdyo, yakın zamanda çalışma yasalarını ihlalden dava konusu oldu. Davanın sebebi, stüdyonun çalışanlarını ayda 400 saate yakın, izin günü olmadanaralıksız 37 gün çalıştırması. 2014 yılında intihar eden bir çalışanın ise ölümünden önceki ayda 600 saat çalıştırıldığı da araştırmacılar tarafından ortaya koyuluyor. Stüdyoların serbest çalışan ara animatörlerden sıklıkla istifade etmesinin sebeplerinden biri de, çalışma yasasının serbest çalışanlarla ilgili yükümlülükler getirmemesi ve bu kişilere sosyal haklar vermek zorunda olmamaları. Bu sebeple zaten çok düşük ücretlere iş yapan serbest çalışanlara çok daha merhametsiz zaman kısıtlamaları koyulabiliyor. Japon Animasyon Yapımcıları Birliği’ne göre, bir animatör 20’li yaşlarda yılda ortalama 1.1 Milyon Yen[16], 30’lu yaşlarda ortalama 2.1 Milyon Yen[17], 40’larından sonra ise ortalama 3.5 Milyon Yen[18] kazanıyor. Japonya’da yoksulluk sınırı ise yıllık 2.2 Milyon Yen.ShingoAdachi, “Animeyi ne kadar severseniz sevin, Japonya’ya animatör olarak gelmenizi tavsiye etmem. Burası alttaki sayısız kişinin üstteki birkaç kişiyi sırtında taşıdığı bir piramit yapısına sahip.” Diyor.  Anime sektöründe çalışanların durumu büyük bir tartışma konusu, durumu düzeltmek için birçok öneri ortaya atılsa da, henüz somut bir iyileştirme gerçekleşeceğinin emareleri görünmüyor.

Milyarlarca dolarlık gelir elde eden ve buna karşılık üreticilerini yoksulluk ve kölelik ile ödüllendiren bu sektörün en dikkat çekici yönlerinden birisi doğrudan güncel politik gelişmelere yönelik tutum sergilemesi ve böylece Japonya’nın resmi politikalarının, ideal bireylerinin toplum içinde karşılık bulmasını sağlaması. Bir örnek olarak “Gate – Thusthe JSDF FoughtThere!”[19]isimli eser doğrudan Japon Ulusal Savunma Gücü (JSDF)[20] propagandasını, anime kültürünün popüler temalarını harmanlayarak yapıyor. Japon kültürünün yüceltilmesi, Japon olma bilincinin yerleştirilmesinin yanı sıra bu örnekte doğrudan militarizm ve silahlanma gerekliliği işleniyor. Genç ve anime kültürüne bağımlı bir JSDF askerinin fantastik canlıların istilasına karşı kahramanlıkları JSDF övgüleriyle sarmalanmış şekilde izleyiciye sunuluyor. Ana karakter yine hedef kitlenin kendini kolayca yerine koyabileceği bir kişi. “JSDF’ye katılarak onun yaşadığı görkemi yaşayabilirsin!” diye bağırıyor eserin her saniyesi bizlere. 2006’da manga, 2012’de anime olarak yayınlanan bu eserin afişleri, JSDF’ye katılma çağırılarında kullanılan bir durumda. Japonya’da 2006’da ShinzoAbe’nin iktidara gelmesinden bu yana Japon ordusunun normal bir ordu haline getirilmesi[21] ve silahlanmanın artırılması tartışılıyor. Animenin kendisi de hedef yaş kitlesinden çok daha büyüklere hitap eden bu tartışmayı içinde işliyor ve JSDF’nin neden güçlenmesi gerektiğini “dışarıdan gelen işgalciler” (her ne kadar animede fantastik yaratıklar olsalar da) karşısında nasıl güçlü bir tutum aldığını, nasıl kahramanlıklar sergilediğini anlatıyor. JSDF askerlerinin geçidi kullanarak savaşı diğer tarafta sürdürmesinin ise, saldırı amaçlı olarak da kullanılabilir bir ordunun görkemi ve ihtişamını, kahramanlığını izleyiciye benimsetmek amaçlı bir kurgu olduğu da eserin tamamını izlediğimizde gözümüze çarpıyor. 2009’dan bu yana yapılan anketlerde JSDF’nin halk arasındaki popülaritesi %11’den fazla bir artış gösteriyor.[22] Bu destek seviyesi de silahlanma artışının argümanlarından biri olarak yerini buluyor. Bütün bu propaganda zincirinin halkası olarak anime de etkin bir araç olarak kullanılıyor. [23]

Animelerin önemli bir kısmı güncel politik gelişmelere değinmese bile toplumdaki çeşitli eğilimlere yönelik telkinler sunmaktan da geri durmuyor. Japon toplumu en basit hataların damgalanma veya toplumdan dışlanma ile karşılandığı, intiharın onurlu bir tercih sayıldığı kısaca aşırı gelenekçi perspektifle inşa olmuş kodların etkisinin yoğun olduğu sosyal-kültürel bir yapıya sahip. Bununla beraber  gençler açısından gelecek kaygısı, özel olarak iş yaşamında çok daha katı kurallara ve hiyerarşiye sahip şirketlerde beyaz yaka yaşantısının içine girecek olmanın yarattığı bunalım intahar oranlarında ciddi bir artışa yol açmış durumda. 2017 yılında Japonya’da intihar eden kişi sayısı 20465, intihar edenlerin yarısı 20’li yaşlarda. 15-39 yaş aralığındaki insanlarda intihar, ölümlerin en büyük nedeni. 2017’de 10-14 yaş arası çocuklarda 100’ü aşkın intihar ile karşılaşıldı. Bu yaş grubu içinde ölümlerin %22.9’u intihar yolu ile gerçekleşmiş durumda, bu da intiharı 10-14 yaş arası çocuklardaki en büyük ölüm sebebi haline getiriyor.

Tüm bu sıkışmışlık içerisinde çözümü intiharda bulmanın adeta bir eğilim haline geldiği dönemde “İsekai”[24] isimli bir anime türü[25] piyasada hızlı bir şekilde kendisine yer bulmaya başlaması dikkat çekici bir gelişme olarak karşımıza çıkıyor. Bu türde ki eserlede temel kurgu  Modern Japonya’da oldukça sıradan, yerine göre bunaltıcı bir hayat süren genç otaku veya bıkkın bir beyaz yakalının bir biçimde başka bir dünyada kendisini bulması ile başlıyor. Kendini bulduğu bu yeni dünyada ise genel olarak o dünyanın çok üstünde bir yeteneğe veya güce sahip, ya da doğrudan dünyayı kurtarması için birileri tarafından çağırılan bir kahraman olarak karşımıza çıkıyor bu karakterler. Güçleriyle dünyanın dengelerini rahatça değiştirebilen, her istediklerini yapabilen, çevrelerindeki herkesin saygı duyduğu, sevdiği veya korktuğu kişiler haline geliyorlar. Adeta topluma uyum sağlayamamayı kendi suçu olarak gören, monotonluğun bir parçası olamayan veya olduğunda mutlu olamayan, insanlarla iletişim kurmakta zorlanan karakterlerin ikinci bir hayata çok daha üstün imkânlarla yelken açarak “kurtulması” işlenmesi hergün gittikçe artan bir gençlik kesimine hitap ediyor!

Tam da Japon Devleti’nin ihtiyaç duyduğu bir anda ortaya koyduğu kurgu ve telkinler ile gençleri gelecekleri için hükümetle karşı karşıya getirmeyen ancak intiharı bir çözüm çıkaran bu tür anime-manganın ne denli etkili bir ideolojik araç olduğunu gözler önüne seriyor. Bunun yanısıra elde ettiği gelir, yarattığı sosyol, kültürel, politik etki, eser yaratıcılarının çalışma koşulları ve bunların hepsinin birbiri ile etkileşimi ve bu etkileşimin sonuçları; Türkiye’de yaygınlaşma trendi gösteren anime-manga  mefhumunun incelenmesinin ne kadar önemli olduğunu gözler önüne seriyor.

[1]CG tekniklerinin son yıllarda büyük ölçüde gelişmesine rağmen hala doğal görünümde sıkıntılar yaşanan bir durum sinema sektöründe karşımıza çıkabiliyor ve başarılı CG çalışmaları oldukça maliyetli durumda

[2]Tür. Erkek çocuk.

[3]Tür. Kız çocuk.

[4] Tür. Genç erkek. Bu tür genç erkek anlamına gelse de, eserine göre 16-50 yaş arası erkekler hedef kitlesi.

[5]Tür. GençKadın.Bu tür yaygın olarak 18-30 yaş arası genç kadınları hedefliyor. Manga olarak çok daha yaygın, anime adaptasyonları oldukça nadir bir tür.

[6] www.hollywoodreporter.com/news/japans-anime-industry-grows-record-177b-boosted-by-your-name-exports-1058463

[7] İng. Assosiaction of JapaneseAnimations, aja.gr.jp/english/japan-anime-data#

[8]17.7 Milyar Dolar, Açıklandığı zamanın kuru ile yaklaşık 75 Milyar TL

[9]www.spectator.co.uk/2015/01/how-japan-became-a-pop-culture-superpower/

[10] Yaklaşık 18.3 Milyar TL (Dönemin kuru ile)

[11]www.vox.com/culture/2019/7/2/20677237/anime-industry-japan-artists-pay-labor-abuse-neon-genesis-evangelion-netflix

[12] Yaklaşık 2 Dolar

[13]SōdoĀtoOnrain. 2022 yılında Sanal Gerçeklik kullanılarak oynanan çok oyunculu bir oyunun içinde oyuncuların hapis kalması ve oyun dünyasındaki ölümlerin gerçek ölümler haline gelmesini işleyen 2012 yapımı hala devam eden bir anime serisi.

[14]ShingekinoKyojin. İnsanlığın Titan adı verilen devler karşısında hayatta kalma mücadelesini anlatan 2013 yapımı hala devam eden bir anime serisi.

[15]www.buzzfeed.com/danmeth/this-american-is-one-of-the-only-non-japanese-working-in-ani

[16] Yaklaşık 10.000 Dolar

[17] Yaklaşık 19.000 Dolar

[18] Yaklaşık 31.000 Dolar

[19]Gate: JieitaiKanochi nite, KakuTatakaeriTür. Kapı – Ulusal Savunma Güçleri O Yerde Böyle Savaşır

[20] İng. Japan Self Defence Force Jap. Jieitai

[21]2. Dünya Savaşı sonrası Japonya’nın müdafaa harici ordu bulundurması ve belli seviyelerin üstünde silahlanması yasaklanmıştır, Ulusal Savunma Güçleri 1947’de Anayasaya eklenen madde sonucu 1954’te kurulmuştur bu değişim süreci ve tartışmaları başlı başına bir yazının konusu olacak kadar derin.

[22]www.mod.go.jp/e/jdf/no27/specialfeature01.html

[23]Animede Ulusal Savunma Güçlerinin işlenişinin değişimine dair Gate örneğini ele alan daha detaylı bir makale (İngilizce), Orlando and D Hermawan 2019 J. Phys.:Conf. Ser. 1175 012246
iopscience.iop.org/article/10.1088/1742-6596/1175/1/012246

[24]Tür. Başka Dünya

[25] Janr. İng.Genre