Netflix 1997 yılında kurulduğunda postayla DVD satış-kiralama işleri yapan alelade bir şirketti. Yıllar içinde Red Envelope Entertainment adlı dağıtım şirketi aracılığıyla kendi filmlerini, dizilerini yayımlama fırsatı buldu, 2007’de “internete açıldı”. 2012’de bu dağıtım şirketini kapatarak, Netflix Originals ana başlığıyla kendi yapımlarını yaymaya başladı. 2018’de kendi yapımlarına 12 milyar dolar harcayacak kadar ilerletti işi. Bir yandan da film-dizi dağıtım tekeli olmaya çabalıyor tabii.

Son birkaç yıldır kendi yapımları arasında interaktif filmler de var Netflix’in. Çizmeli Kedi: Büyülü Kitaptan Kaçış, Buddy Thunderstruck: Çılgın Fikirler, Minecraft: Story Mode gibi örneklere, en son Black Mirror: Bandersnatch eklendi. Film de orada koptu.

“Kendi maceranı kendin seç” kitaplarından esinlenildiği filmin en başından itibaren vurgulanıyor, hatta bu türden bir kitap hikâyenin merkezine koyuluyor olsa da, haberlerde, incelemelerde adeta “çığır açacak bir buluş” gibi yaklaşıldı Bandersnatch’e ilk başta. Sonra da “özgün bir fikir değil ki” diye yerildi. Peki interaktif filmler “tutar” mı? Yok muydu Bandersnatch’e kadar son yıllarda örneği?

SALONLARDA BAŞLAYAN HİKÂYE

1967’de Kanada’da bir festivalde gösterilen Çekoslovak yapımı Kinoautomat, seyircinin hikâye akışına müdahale edebildiği, yani interaktif olan ilk film. Toplam dokuz yerde film duruyor, salondaki moderatör oylama yoluyla filmin nasıl devam edeceğini belirliyor, genel eğilim hangi yöndeyse filmin o rulosuyla devam ediliyordu. Fakat ne yapılırsa yapılsın filmin sonu değişmiyor, böylece bir kara mizah anlatısı ortaya çıkıyordu. Birkaç yıl sonra Çekoslovakya’da yasaklansa da sonuncusu 2012’de olmak üzere dokuz kez gösterildi Kinoautomat. İnteraktif filmlerin sinema salonlarında başlayan kısmı böyleydi.

Oylama usulüyle değil de bir kişinin kararıyla akışı değişen hikâyelerin en ünlü örneklerinden birisi, 1983 yılında çıkan video oyunu Dragon’s Lair. Yine Netflix yapımlarından Stranger Things’in ilk bölümünde, atari salonunda oynanırken gördüğümüz bu “pahalı” oyun (oyun başına 25 sent yerine 50 sent atılıyordu) bugün bir film olarak değerlendirilmiyor. Oyunların çocuk işi diye hakir görüldüğü o yıllarda da muhtemelen film kategorisine sokulmamıştı. Fakat ilk çıktığı dönemlerde, oyunun yapımcısı olan film yönetmeni Don Bluth, “seyircinin akışı belirlediği filmler çağını açıyoruz” diyordu. Gerçekten de bu oyunda kullanılan karar mekanizmaları, Bandersnatch’te de gördüğümüz sistemin temelini atmıştı. İnteraktif filmlerin yüzü sinema salonlarında, yöntemi ise atari salonlarında şekillenmişti.

SALONLARDAN EVLERE

90’ların başlarında artık oyunlara rahatça gerçek çekimler ekleyecek kadar ilerlemişti depolama teknolojileri. Optik diskler, eski teknolojilere göre çok daha fazla imkân sunuyordu bu bakımdan. Bilgisayar animasyonu hazırlamak yerine kamera karşısında çözüm üretmeye çalışan oyun yapımcıları, çoğunlukla kötü oyunculuklarla işi geçiştiriyordu. Red Alert serisindeki oyuncular, bu durumun tipik örneği muhtemelen.

Kamerayla çekilen her şey film olmadığından, içinde çekim olan her oyuna da film denemezdi. Film ayrıydı, oyun ayrı. Fakat bu ikisi arasındaki ayrımın zorlaştığı örnekler de görülebiliyordu. 1991’de çıkan Sherlock Holmes: Consulting Detective düpedüz bir oyundu, oyuncunun kararları hikâyenin akışını değiştirebiliyor, farklı sonuçlar doğurabiliyordu. 1992’de çıkan I’m Your Man ise yine düpedüz bir filmdi, film boyunca 6 yerde üçer seçenek çıkıyordu izleyicinin karşısına. Fakat aynı netlikte bir sınıflandırmayı 1993 yapımı The 7th Guest için yapmak pek mümkün değil. Hem oyun hem film mi denilecekti?

Zaman içerisinde neye oyun neye film denileceği iyice içinden çıkılamaz bir hale gelince çözüm hikâye odaklı oyunların hepsini interaktif film olarak tanımlamakta bulundu. Çözümden çok sorun getiren bir sınıflandırma oldu bu da. Örneğin, Telltale Games’in yapımcılığını üstlendiği film/oyun uyarlamaları bu sınıflandırmada interaktif film diye geçiştirilebilir kolaylıkla. Peki Red Dead Redemption 2 ile Black Mirror: Bandersnatch aynı janrın ürünü müdür? Bu sorunun cevabı interaktif film listelerine göre evet, iki yapımı herhangi bir ölçüte göre karşılaştıran hemen herkese göre hayır.

İNTERAKTİF FİLMLERİN BUGÜNÜ

Hikâye odaklı oyunlarla Bandersnatch türünden interaktif filmler arasında sezgisel bir fark olduğu ön kabulüyle devam edelim. Son yıllarda amatör örnekleri dahi internette yayılan bir tür interaktif filmler. Örneğin, 2008 yapımı The Outbreak, “açma işte o kapıyı” diye bağırmak yerine gerçekten “o kapıyı” açmamayı seçebileceğiniz bir korku filmiydi. 2010’da çıkan Bank Run, çalıştığı bankanın bir nevi Çiftlik Bank olduğunu fark eden finansal analizci Evan Sharpe’ın hikâyesine müdahale etmemizi sağlıyordu. Daha profesyonel yapımlar ise 90’lardan beri kesintisiz olarak devam ediyor. Önceki yıllarda HBO’da yayımlanan Mosaic, belki Black Mirror gibi bir temele dayanmıyor, ama yine de Bandersnatch’ten çok da aşağı kalır bir yanı yok interaktif olma bakımından.

Yani Bandersnatch ortaya yeni bir konsept koymuyor, zaten yapımcıların da öyle bir iddiası yok. Yine de bugüne kadar Türkiyeli izleyicilerle buluşamamış bir türdü interaktif filmler. Yukarıda saydığımız örneklerin çoğu, teknik yetersizlikler, dağıtımcı bulunmaması ya da çevirilerinin olmaması gibi nedenlerle bize yabancı kaldı. “Netflix yapınca neden bu kadar büyütüldü” sorusuna bir yanıt olabilir belki bu. Elbette “karar veriyor olmanın” getirdiği etik sorunlar ile veri toplanmasına dair komplo teorileri de fitili ateşleyen yanlar oldu geçen ay boyunca süren tartışmalarda.

Peki tutar mı interaktif filmler? Kesin bir şey söylemek zor olsa da Türkiye’deki dizi platformlarının en az birer benzerini deneyeceğini tahmin etmek çok da uçarı kaçmaz herhalde. Netflix, özellikle çocuklara yönelik interaktif filmleri artırma niyetinde. Sinemanın geleceğini kökten değiştirecek bir buluşla karşı karşıya olmadığımız ise kesin. Filmlerin interaktif olması, ilk başta düşünüldüğü kadar çekici bir deneyim değil çünkü. Hele oyunlarda bile asıl trend, oynamak yerine oyun videosu izlemek haline gelmişken…