yeni e

iki aylık kültür sanat edebiyat dergisi

Oyun Emekçilerinin Dünü Bugünü

Herhangi bir dijital oyunu oynamak için bilgisayarımızın ya da konsolumuzun başına oturduğumuzda oynayacağımız oyuna dair hikâyesinden tutun da ne kadar eğleneceğimize pek çok şey düşünürüz. Ancak ilk aklımıza gelenler arasında genelde oynadığımız oyunun nasıl ortaya çıktığı, kaç kişiyle ve hangi şartlar altında üretildiği gibi sorular yoktur.

Oyunlar bir anda yoktan var olmuş ve önümüze gelmiş gibidir. Tasarımcılarının ismi ile anılan oyunlarda bile oyunu sihirli dokunuşuyla var ettiği ima edilen kişiyi bilmek, oyunların ardında yatan üretim süreçlerini gizleyen sır perdesini kaldırmak için yeterli olmuyor. Oyun endüstrisinin emekleme döneminde ve günümüzde, bir dijital oyunun oynanmaya hazır bir şekilde önümüze gelene kadar içinden geçtiği süreçlere ve bu süreçlerde rol alan emekçilerin durumuna kısa bir bakış pek çok gencin içinde çalışma hayalleri kurduğu oyun sektörünün yapısını ve sektördeki yoğun sömürüyü anlamayı kolaylaştıracaktır.

İlk dijital oyunlar askeri ya da bilimsel amaçlarla kullanılmak için tasarlanmış ilk bilgisayarlarla ortaya çıktı. Bu makinelerde askeri simülasyonlar ve bilimsel hesaplamalar yapmakla görevli mühendis ve bilim insanları için oyun geliştirme bir yandan bu cihazları ne gibi farklı işlerde kullanabileceklerinin denemesiydi, diğer yandan ise sıkıcı işlerinden keyifli bir kaçamaktı. Bilgisayarların üniversitelere ilk girişi ve öğrencilerin erişimine açılması ile hem hobi olarak oyun geliştirme hem de dijital oyunlar biraz daha yaygınlaştı. Bilgisayarlara erişim üniversiteler dışında yaygın olmadığından üzerine konuşulabilecek ticari bir dijital oyun sektörü de mevcut değildi. Oyunları ticarileştirmeye dönük ilk ciddi girişim 60’ların sonlarında “televizyonda oyun oynayabilme” fikri ile birlikte ortaya çıktı. 1967’de Ralph Baer ve ekibi tarafından geliştirilen ve prototipinde kullanılan tahta benzeri kaplaması nedeni ile “kahverengi kutu” olarak anılan TV Game Unit #7, ön panelinde yer alan anahtarlar aracılığıyla seçilebilen pin-pon, dama, ışık tabancası ile hedefleri vurduğunuz bir nişan alma oyunu ve beş ayrı spor oyunu içeriyordu. Modern oyun sistemlerinin atası olan bu televizyona bağlanan oyun makinesi Magnavox tarafından lisanslanarak 1972’de Magnavox Odyssey adıyla satışa sunuldu. Odyssey, üretiminin yeni modeller lehine durdurulduğu 1975’e dek geçen 3 yıl içinde 350 bin satışla doğmakta olan dijital oyun endüstrisinin de habercisiydi.

Odyssey’i 30 milyon sattığı tahmin edilen Atari 2600 izledi. Atari 2600’de oyunlar sistemin bir parçası olarak değil ayrı kartuşlar halinde sunuluyordu. Ticari başarı elde eden ilk dijital oyun da bu dönemde geldi. Tomohiro Nishikado tarafından geliştirilerek 1978’de yayınlanan Space Invaders birkaç yıl içinde Türkiye’de atari salonlarında görmeye alışkın olduğumuz kabin tipi makinelerde harcanan bozuk paralardan ve Atari 2600 için yayınlanan kartuşunun satışlarından milyarlarca dolar kazanmayı başardı. Dijital oyunlar giderek bir sektör haline geliyordu. Ancak bugünkü gibi binlerce kişinin çalıştığı dev stüdyolar henüz oluşmamıştı. Dijital oyunlar ve bunları çalıştıran oyun makineleri birkaç kişiden oluşan ufak ekipler ya da bazen tekil kişiler tarafından geliştiriliyordu.

Üretim teknolojilerindeki gelişmelerle birlikte evlerde kullanılabilen oyun konsolları ve bilgisayarlar giderek daha ucuz, daha yaygın ve daha güçlü hale geldikçe daha iyi grafiklere sahip, daha geniş senaryolu, daha etkileyici oyunlar için özellikle dağıtımcıların bünyesinde yer alan oyun geliştirme ekipleri giderek daha da genişlemeye başladı. Bu büyük ekiplerce hazırlanan parıltılı oyunlar kısa sürede senaryosunu, grafiklerini, müziğini, programlamasını bir ya da birkaç kişiden oluşan ekiplerin hazırladığı oyunların yerini aldı. Günümüzde tek kişilik ya da küçük ekiplerle oyun geliştirme bağımsız oyunlar ve kullanıcılar tarafından hazırlanan oyun modları ile sürse de oyun üretiminde çalışan işgücünün büyük bir kısmını Blizzard, Electronic Arts, Tencent, Sony, Ubisoft ve Microsoft gibi devlere bağlı büyük stüdyolarda çalışanlar oluşturuyor.

Bu büyük stüdyolarda oyunun üretim süreci ise fabrikalardakine benzer şekilde dar alanlara bölünmüş durumda. Oyunun fikri tasarımı, görsel tasarımı, senaryo yazımı, programlaması, müzikleri, ses efektleri, seslendirmesi, testleri, reklamı, pazarlaması, dağıtımı gibi işler farklı ekiplerce gerçekleştiriliyor. Bu ekiplerde de farklı uzmanlıklar ve görev paylaşımları ile bu bölünme daha da derinleştiriliyor. Oyunlar büyüdükçe ve üretim süreçleri daha çetrefilli hale geldikçe bu oyun üretim bandında çalışan her bir oyun emekçisi ürettiği ürünün giderek daha da küçülen bir parçasından sorumlu hale geliyor. Dijital oyun üretiminin bölünmesi ve daraltılması sadece stüdyonun kendisi ile de sınırlı değil. Oyunun başka platformlara taşınması ve çevirileri gibi işlerin taşerona verilmesi ile serbest çalışan geliştiriciler ve grafik tasarımcılara parça başı iş verilmesi gibi çeşitli uygulamalar da bu bölünmeyi ve daralmayı arttıran faktörler arasında. Pratikte oyun emekçilerinin kendi dar alanları ve koşulları dışında toplama dair çok fazla bilgi edinememesine yol açan bu bölünme, sektörün her şeyi büyük bir gizlilik içinde yürütmesi ve işe başlarken imzalanan gizlilik sözleşmeleriyle de birleşerek sektörde çalışanların durumuna dair bilgileri çoğunluğu sektörle göbekten bağlı kuruluşların hazırladığı raporlar, stüdyolardan yapılan açıklamalar ve nadir de olsa çalışanların dışarıya sızdırabildikleri bilgiler ile sınırlandırıyor.

2004’te Electronic Arts’ta çalışan bir geliştiricinin eşi, partnerinin işin yoğunluğuna göre haftada 6 gün, günde 12 saati bulan ve karşılığında fazla mesai ücreti dahi verilmeyen çalışma koşullarını teşhir eden bir yazıyı[1] blogunda yayınladığında sektörün ağır çalışma koşulları ve “crunch” adı verilen uygulama da ilk kez yaygın bir şekilde duyulmuş oldu. Crunch, özellikle oyunun planlanan yayın tarihi yaklaştıkça “işlerin yetişmesi” bahanesiyle dayatılan ve haftada 70 saati aşabilen, hatta zaman zaman haftada 100 saati[2] bulabilen, neredeyse uyku ve yemek dışında kesintisiz olarak sürdürülen çalışma şekline verilen ad. Uluslararası Oyun Geliştiricileri Birliği’nin (IGDA) 2019’da yayınladığı Geliştirici Memnuniyeti Araştırması’na göre[3] katılımcıların yüzde 41’i çalışırken crunch yapmak zorunda kaldıklarını söylerken, yüzde 35’i ise crunch olarak adlandırmadan fazla mesai yaptıklarını belirtmiş. Katılımcıların yüzde 36’sı son iki yılda ikiden daha fazla kez crunch yaptıklarını belirtirken, yüzde 42’si işyerlerinde crunch yapmalarının beklendiğini söylemiş. Crunch yapanların yüzde 57’sinin haftalık çalışma süreleri 50 ile 70 saat arası iken yüzde 13’lük bir kısmı crunch sırasında haftada 70 saatin üzerinde çalıştığını belirtmiş. IGDA’nın daha önceki yıllardaki çalışmalarında crunch pratiği ile ilgili bu oranlar daha yüksek olsa da crunch sömürüyü arttıran sistematik bir uygulama olarak sektördeki varlığını yıllardır sürdürüyor.

Sektörü ve sektörde çalışanların durumunu daha iyi kavrayabilmek için aynı çalışmadan birkaç veriyle devam edelim. Araştırmanın katılımcılarının yüzde 12’si 51 ila 100 arası çalışana sahip şirketlerde, yüzde 19’u 101 ila 500 arası çalışana sahip şirketlerde, yüzde 20’si ise 500’ün üzerinde çalışana sahip şirketlerde çalışıyor. Programlamada görev alanların oranı yüzde 26 ve tasarımda görev alanların oranı yüzde 20 iken yönetici rollerinde görev alanların oranı yüzde 30. Katılımcıların yüzde 11’i serbest zamanlı çalışan iken, yüzde 15’i kendi işinin sahibi. Geriye kalan yüzde 74’lük kısım ise ücretli çalışan. Serbest çalışanlar arasında bu çalışma şeklinin tercih edilmesinin en önemli sebebi ise kendi çalışma saatleri üzerinde daha fazla kontrole sahip olma isteği.

Tablo böyle iken çalışanlar arasında bu koşullara yüksek sesli itirazlar birkaç yıl öncesine dek nadiren görülen vakalardı. Çalışma koşullarına yüksek sesli itirazlar gelmemesinin sebeplerini sektör çalışanlarının ortalamanın üzerinde gelir elde ediyor olmalarının yanı sıra sektörün başka pek çok sektöre kıyasla çok daha yeni olmasında arayabiliriz. Daha önce başka herhangi bir sektörde çalışmamış, ortalamanın üzerinde kazanan, kendi sektöründe örgütlenme nedir görmemiş, örgütlenme fikrine yabancı bir kitle…

Ancak bu durum bir süredir değişiyor. Daha iyi çalışma koşulları ve ücretler ile işyerinde mobbinge ve cinsiyetçiliğe karşı irili ufaklı örgütlenme çabaları giderek daha görünür hale gelmeye başladı. 2016’da (sadece oyun alanında çalışmasalar da) Amerikan Televizyon ve Radyo Sanatçıları Federasyonu – Ekran Sanatçıları Birliği’ne (SAG – AFTRA) bağlı oyun seslendirme sanatçılarının Activision, Electronic Arts ve Warner Bros  Games’in de dahil olduğu 11 oyun geliştiricisi ve yayıncısına karşı başlattığı grevle sektör ilk kez ciddi bir grevle tanıştı. 2017’de SAG-AFTRA ile oyun şirketleri arasında varılan anlaşmada grevcilerin tüm istekleri kabul edilmese de ücretler, seslendirilecek rolle ilgili bilgilerin daha şeffaf bir biçimde verilmesi gibi konularda kazanımlar sağlandı. Sektörün grevle tanışmasından bir süre sonra, 2018’de Fransa’da Eugen Systems adlı küçük bir oyun firmasında çalışan 44 kişiden 21’i ödenmeyen maaşlar ve ihlal edilen kontrat maddeleri nedeniyle greve çıktı[4]. Bu grev bir başarı elde edilemeden sonlansa da sektör çalışanları artık grev ve örgütlenmeyi biraz daha yakından tanımaya başlamıştı.

2018 oyun geliştiricileri konferansında düzenlenen oyun sektöründe sendikalaşma konulu panel politik açıdan deneyimsiz ve örgütlü olmayan oyun geliştiricileri açısından bir dönüm noktası sayılabilir. Panel öncesi çeşitli çevrimiçi guruplarda yürütülen tartışmalar ve yapılan hazırlıklar sayesinde sendika karşıtı propaganda için tasarlanan panel dev bir sendika ve örgütlenme propagandasına dönüştürüldü. Bu paneli tersine çevirirken kurulan Game Workers Unite (Oyun İşçileri Birleşin) kısa sürede pek çok ülkede şubesi olan bir örgüt haline geldi. Bu ilk grevler ve GWU’nun kuruluşunu League of Legends’in yapımcısı Riot Games’de iki yüzü aşkın çalışanın işyerindeki cinsiyet ayrımcılığı ve cinsel taciz ile bu suçlamaların şirket içi hakemliğe götürülmesine karşı yaptıkları eylem izledi.

Eğlence Yazılımları Birliği’nin 2017’de yayınladığı “21. Yüzyılda Video Oyunlar” raporuna[5] göre ABD’de dijital oyunlar sektöründe çalışan geliştirici sayısı 37 bin. Dağıtımda, pazarlamada, donanım üretiminde vs. çalışanlarla birlikte bu sayı 65 bine çıkıyor. Doğrudan oyunlarla alakalı olmayan işlerle birlikte ise bu sayının 220 bin olduğu tahmin ediliyor. Türkiye’de sektörün çalışan sayısı açısından büyüklüğünü ve çalışma koşullarını detaylıca bilemesek de 2018’de pazar payı açısından dünya sıralamasında 18. sırada olduğunu, hacminin 850 milyon doları bulduğunu ve büyümeye devam ettiğini[6] biliyoruz. Pek uzak olmayan bir zamanda 41 televizyon kanalında eş zamanlı reklam yayınlayan ve haziran ayı başında Zynga’ya 1,8 milyar dolara satılan Peak Games de sektörün büyüklüğü hakkında biraz daha fikir sahibi olmamıza yardımcı oluyor. Hem dünyada hem de Türkiye’de dijital oyun sektörü yıldan yıla büyümesini sürdürüyor. Çalışan sayısı da bu büyüme ile bağlantılı olarak artıyor. Özellikle oyunların çıkış tarihi yaklaştıkça ağır çalışma koşullarının işin rutini sayılması ise oldukça yaygın. Oyun emekçileri arasında baskın pratik şu anda örgütsüzlük olsa da irili ufaklı hareketlenmeler umut vaat ediyor.

[1] https://bit.ly/3dtn9ET

[2] http://bit.ly/2ILpxf2

[3] https://go.aws/2VaqAd3

[4] https://bit.ly/3dnzOcd

[5] https://bit.ly/2YrJgY3

[6] https://bit.ly/3euISNN

İsmail Gökhan Bayram
diğer yazıları