yeni e

iki aylık kültür sanat edebiyat dergisi

Ars Gratia Artis, Ars Gratia Ludis[1]

Oyun ve sanat, günümüz anlayışında birbiriyle zaman zaman kesişebilen, fakat bağlantısız iki temel kavramdır. Özellikle çağdaş sanat ve dijital oyunlar birbiriyle tamamen alakasız görünen iki kültürel ifade alanı olarak karşımıza çıkmaktadır.

Zaman zaman oyunlar, bir sanat medyumu olarak kullanılmakta, sanatsal üretim ise oyun tasarımını zenginleştirmekte kullanılmakta olsa da, bu durumlar sadece bu iki alanın birbiriyle çarpıştığı veya kesiştiği anlar olarak kabul edilmekte, bir bütünsellik veya ortaklık sonucuna varılamamaktadır. Ne var ki bu iki kavramın kökenlerinde derinlere dayanan bir ortak özellikleri vardır: Bütün dünyanın kurallara bağlı olduğu, neden ve sonuçların bilimsel yasalarla kesin bir şekilde açıklandığı determinist dünya görüşü içerisinde oyun da sanat da superabundance yani gereksizdir.[2] Ve yine oyun ve sanatın ortak özelliklerinden başka birisi, determinist bakış açısına göre gereksiz olmalarına rağmen insanlık tarihinin en başından beri var olmaları ve halen varlıklarını sürdürmeleridir. Bunun sebebini anlamak için oyun ve sanatın ne işe yaradığını sorgulamak, yine bu kavramların varlığını gereksiz bulan determinist anlayışın tuzağına düşmek anlamına gelmektedir. Çünkü oyun da sanat da kendilerine dışsal bir işe yaramak için; örneğin oyun oynayarak genç yaşta hayatta kalma yeteneklerinin pratiğini yapılması veya duvarlara resim çizerek sonraki nesillere avlanma hakkında bilgilerin aktarılması gibi pragmatik sebeplerle var değillerdir. Bunlar ancak oyun ve sanatın faydalı sonuçlarından olabilir. Oyun oynama ve sanat yapma isteği, hayatta kalma içgüdüsü gibi insanda temel olarak vardır. Bunu biraz daha açmak için önce sanatın kendi tarihiyle olan ilişkisini irdeleyerek başlayıp, oyunun kendi tarihi ile ilişkisini inceleyerek devam etmek ve bu ikisinin ortak ve ayrı yönlerini tespit etmek uygun olacaktır.

Bu bağlamda ilksel insanın yaptığı mağara resimleri ile çağdaş sanatın ilişkisi ile ilksel oyunların dijital oyunlar ile ilişkisindeki bazı paralellikler incelenmelidir. [3]

İlk imgeler ile ilk insanların ilişkisini Gombrich şu şekilde açıklar:

İlkeller için, bir kulübe ve bir imge arasında yararlılık açısından hiçbir fark yoktur. Kulü­beler onları yağmurdan, rüzgârdan, güneşten ve kendilerini yaratmış olan ruhlardan korurlar; imgeler ise, onları doğal güçler kadar gerçek olan öteki güçlere karşı korurlar. Başka bir deyişle, resimler ve heykeller büyüsel amaçlarla kullanılırlar (Gombrich, 1992: 40).

İmgeler ile gerçek arasındaki sınırın keskin çizgilerle çizilmediği bu zamanlarda imgeler ile sembolize ettikleri nesne, ruhsal bir bağ ile bağlıydı. Mağara duvarlarına çizilmiş bizonlar, estetik veya dekoratif kaygılarla, seyircinin nazarı için değil, çizerinin bizonun ruhunu ele geçirmesi için çizilmişlerdi. Ama bu ruh ele geçirme amaçlı eylem günümüzün planlı neden sonuç ilişkisi şeklinde bir süreç ile tasarlanmıyordu, bakmak ve sahip olmak arasında bir ayrım yapılmadığı için kendiliğinden gelişen doğal bir süreçti. Bakmak ve sahip olmak arasında yapılmış ayrımın yapaylığı modern insanın bastırdığı ilksel bir sezgi olarak varlığını korumaktadır. Bu, kendisi de bir ressam olan Berger’in çizim yapma sürecini bir anlama metodu olarak kullanmasında kendisini göstermektedir. Berger Güzelim Benim metninde baktığı melek heykelinden bahsederken şöyle der: “Güzeldi melek. Onun varlığıyla ilgileniyorum ben; sanat yaratma çabasının sonucuyla değil. Yüzünün ifadesini daha iyi anlayabilmek için bir çizim yaptım” (Berger 2014: 213).

İlkel insanların yakalamak istedikleri hayvanları mağara duvarlarına çizmeleri ile Berger’in heykeli anlamak için çizmesi ne kadar da benziyor. Berger, heykelin sanatçısıyla, sanat yaratım süreciyle değil, sadece heykelin varlığıyla, bizonların ruhu gibi, heykelin ruhuyla ilgilenmektedir. Lascaux ve Altamira mağaraları gibi bu resimlerin günümüze kadar korunduğu mağaralar, zor ulaşılan ve karanlık yerlerde keşfedilmişlerdir. Dahası bu resimler üst üste katmanlar şeklinde resmedilmişlerdir. Bu da bu imgelerin sergilenmek için değil, sadece ve sadece çizilmek amacıyla yaratıldıkları çıkarımına yol açmaktadır.

Sanat eserini tanımlayan üç temel içsel alan olan sanatçı, medyum ve seyirci ilişkisi, oyunlarda oyun tasarımı, medyum ve oyuncu olarak karşımıza çıkmaktadır. Sanat eserine dair temelleri az önce bahsettiğimiz ilksel resimlere uyguladığımızda, seyirci faktörü ortadan kalkmaktadır. Mağaranın başkalarının gitmeyeceği karanlık yerlerine gidip üst üste bizon, at ve aslan resimleri çizmek, sanat yapmaktansa oyun oynamaya daha çok benzer. Oyunun tasarımı bu resimleri çizme eylemine, oyunun medyumu mağara duvarı ve kök boyalara, oyuncu ise çizerin ta kendisine tekabül eder. Bu resimleri sanata uyarlamaya çalıştığımızda ise temel alan olan seyircinin bir karşılığı bulunmamaktadır. Dolayısıyla sanat tarihinin başlangıcı addedilen mağara resimleri aslında sadece sanatın başlangıcı değil, oyun tarihindeki parçalardan birisi olarak da kabul edilebilir.

Johan Huizinga 1934 yılında Zürih ve Viyana’da, 1937 yılında Londra’da verdiği konferansın adını Play Element of Culture, yani Kültürün Oyun Unsuru koymasına rağmen seyircileri onu Play Element in Culture yani Kültürdeki Oyun Unsuru olarak iki kere düzeltirler (Huizinga 2006: 14). Burada dile ait ufak bir nüans olarak görünen şey aslında tam olarak Huizinga’nın tezini oluşturmaktadır. Oyunun, kültürü oluşturmaya etki eden bir unsur değil, kültürün oyunla başlayan ve oynanmaya devam eden bir olgu olduğu anlatılmak istenmektedir.  Hayatta kalma içgüdüsüne hizmet etmek için bir araç olan avlanma bile toplu ritüellerle kolaylıkla bir oyuna dönüşebilmektedir. Hayvanlar aleminde de oyun olgusunun varlığı, örneğin kargaların uçma yarışları, yavru köpeklerin dehşet bir kavga görünümünde ama birbirinin canını acıtmama kurallı oyunları, kuşların dans müsabakaları oyunun temel faktörleri olan mücadele, temsil, gösteriş, tahrik ve kısıtlayıcı kural gibi öğeleri içermektedir. Bu da bize oyunun kültürden daha önce geldiğini göstermektedir. Kültür oyunun ardılı olarak oyunu takip eder, oyun tarafından şekillendirilen ayrı bir yapı değil, oyun tarafından kapsanan büyük çapta oynanmaya devam eden karmaşık bir oyunlar bütünüdür. Dolayısıyla yoğun bir sisin içerisindeymişçesine kültürün içerisinde yaşayan insanlar yeni oyunlar ürettikçe bu oyunlar o kültüre eklemlenir, kültürdeki önemli değişimlerde rol oynarlar.

Sanat ise tanımının sınırlarını nereden belirlediğinize bağlı olarak kültürün öncülü veya ardılı olabilir ve kültürdeki rolü oyun ile eşdeğer ve birbirini destekler konumdadır. Yazının başlarında sanat ve oyunun ortaklığının ilksel kökenlerinden bahsettiğimiz üzere çağdaş sanat da bir tür oyun olarak varolur ve daha büyük bir küme olan kültür oyununun içerisine eklemlenir.

Sanayi devrimi sonrası gelen moderniteyle birlikte sosyal hayatın işlevsel bir şekilde bölümlere ayrılmasından sonra oyun, sanat gibi kişisel eğlence alanı içerisine sıkıştırılmıştır. Oyun tek kişilik olarak değil de çoklu bir şekilde oynandığında kültür yaratmada sağlayabileceği en büyük etkiyi sağlamaktadır. 1980 ve 1990’larda post modernizm olarak form değiştirmeden önceki modernizm içerisinde çoklu oynanan oyunlara yer yoktur. Modernizm ve kapitalizm oyunu ciddiyetsiz bulur ve oyun-dışı bir alan olan iş bölümü alanından uzaklaştırarak bireyselliğe hapseder. Sanayi Devriminden önce oynanan toplumsal oyunlar işlevsiz addedilerek azaltılır, unutturulur ve kontrol altına alınır. Burada bahsedilen oyunların bir çoğu aslında toplumsal ritüellerdir. Metin And, Oyun ve Bügü kitabında Anadolu coğrafyasında oyunun ve ruh-oyunsal boşalım yöntemlerinin Anadolu Kültürünü oluşturan temel öğelerden biri olduğu birçoğu artık modernite sonrası unutulmuş (veya unutturulmuş) yöresel oyunlar üzerinden inceleyerek açıklar (And, 2012). Modernizm, seçtiği bayramları, festivalleri ve kutlamaları da kendi bünyesine alarak resmileştirir ve oyunsallıktan çıkarır. Seçmediklerini ise yasaklama, küçük görme veya alanını yok etme yoluyla organize bir şekilde unutturur. Böylece bu ritüellerin oyunsal aşkınlığını kendi lehine çevirir. Ama oyunların oyun olarak kalmasının bir şartı da gönüllü olarak yapılmalarıdır. Resmi tatiller ve kutlamalar gönüllü olarak değil tepeden inme bir şekilde gerçekleştirilir. Bunu örneklendirmek için Türkiye’nin 19 Mayıs Atatürk’ü Anma, Gençlik ve Spor Bayramı kutlamalarının[4] resmi, matematiksel bir düzene sahip yapısı ile Orta Çağ’dan beri Balkanlarda kutlanan, Türkiye’de de Edirne’nin Keşan ilçesinin Çamlıca Köyünde yılın en soğuk gecesinin kovulması üzerine bir oyun olan Bocuk Gecesi’ni karşılaştırabiliriz. 19 Mayıs bayramı ciddi bir şekilde her yılın aynı gününde, organize bir şekilde bütün ülkede benzer kurallara bağlı bir şekilde devlet destekli olarak kutlanırken, Bocuk Gecesi isminde bile içerdiği matraklıkla bin yıldır Balkanlar’da farklı bölgelerde farklı zamanlarda gerçekleştirilmiştir. Modernitenin unutturma çabasına rağmen son dönemde de Edirne Keşan’da kimsenin bir girişimi olmadan gönüllü bir şekilde kutlanmakta ve modern mantığa karşıt bir şekilde soğuk gecenin ruhlarını birliktelikle kovmayı amaçlamaktadır.

İnternetin sağladığı olanaklar ile birlikte dijital oyunların çoklu platformlarda oynanması imkânı doğmuştur. Modern devletin kontrolünü tamamıyla elinde tuttuğu kamusal alanın aksine ilk yaygınlaştığında daha kaotik ve kontrolsüz, günümüzde ise devletler tarafından yapılan her türlü kontrol çabasına karşın halen büyük ölçüde kontrol dışı durumda olan internet ortamı ve çevrimiçi oyunlar, kamusal alanda artık izin verilmeyen ama insanlık tarihinde hep varolagelmiş oyunların rituelleşmesi sürecine, kendi alt topluluklarını ve bu toplulukların kendi altkültürlerini yaratmasına yepyeni bir imkân sağlamıştır. Homo lumens’te de iddia edildiği gibi oyun kültürden, kültür de sanattan önce gelir, o yüzden çağdaş sanat akımlarının dijital oyun camiasını değil de dijital oyun kültürünün çağdaş sanat üzerindeki etkisi çok daha baskın görünmektedir. Dijital Oyunlar kendine ait bir görsel dil yaratmakta, çağdaş sanat ise bu görsel dili ödünç almakla yetinmektedir.

It’s Art in the Game’ sergisi,  Museum Hilversum, Kuzey Hollanda

Çağdaş olarak tanımladığımız sanat anlayışında bir eserin sanat olarak addedilmesi sadece üretilmesine değil, bir galeride sergilenmesine de bağlıdır, dahası sergilendiği yer eserin kendisinden bağımsız olarak eserin değerini değiştirmektedir. Bu noktada kısaca Walter Benjamin’in imgenin aura kaybından bahsettiği  ‘Tekniğin Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği Çağda Sanat Yapıtı’ metninden bahsetmekte fayda görüyorum (Benjamin, 2012).  Benjamin’in aura olarak kavramsallaştırdığı, görüntülerin değerine dair yaptığı çıkarsaması, görüntünün tarihselliği içerisinde tekrar ve tekrar kaybolup kendisini yeniden vareden bir kavramdır. Fakat aura kavramının en önemli özelliği biriciklik ve buradalık ile kastedilen, sanat eserinin zaman ve uzam ile olan ilişkisidir. Fotoğrafın icadı ile birlikte sanat eseri tek bir yerde tek bir zamanda tek bir medyumda varolmaktan çıkarak biricikliğini ve buradalığını, dolayısıyla aurasını yitirmiştir. Bu aura kaybının yerine konan değer ise sanat eserinin parasal karşılığı olmuştur.

Aslında dijital oyunların, yaratımı için alan sunduğu yeni görsel ve hipermetinsel dil, çağdaş sanat camiası kendi arasında tartışadursun[5], seyircisine galeriler yerine oyun platformları üzerinden ulaşan yeni ve gerçek bir sanat formudur. Modernite sonrası kuralları yıkılmış gibi görünen ama aslında galerilerde sergilenmek ve sanat piyasası içerisinde olmak, markalaşmak gibi daha katı kurallara hapsolmuş, dolayısıyla ilksel tarihiyle ve oyunsallıkla bağlarını tümden koparmış çağdaş sanat, halen galerilere ve müzayedelere mahkum; değeri zaten kaybolmuş olan aurasıyla değil parasal satış ve marka değeriyle ölçülen zavallı bir durumdadır. Ama dijital oyunlar, oyun alanının Homo Lumens’e modernite sonrası sunduğu ferahlamanın bir benzerini sanatçıya da sunar. Sanat camiasınca gerçek sanat kabul edilmek üzere görüntüleri tuvallere bastırılan, projeksiyonlarla galerinin beyaz duvarlarına yansıtılan oyunlar, aslında galeri dışında kendi platformlarında başlı başına yeni bir sanat anlayışı sunmakta ve ilksel mağara resimlerinde olduğu gibi sanat ve oyun ayrımını konsollarda ve bilgisayarlarda hem seyirci hem oyuncu hem de sanatçı açısından tekrar yıkmaktadırlar.

KAYNAKÇA

And, M. (2012). Oyun ve bügü: Türk kültüründe oyun kavramı. İstanbul: Yapı Kredi Yayınları.

Benjamin, W. (2012). Fotoğrafın Kısa Tarihi – Teknik Araçlarla Yeniden-Üretim (Çoğaltma) Çağında Sanat Eseri. İstanbul: Agora Kitaplığı

Berger, J. (2014). Bir Fotoğrafı Anlamak. İstanbul: Metis Yayınları .

Deardorrf, N. (13 Ekim 2015). An Argument That Video Games Are, Indeed, High Art. Erişim tarihi 25 Haziran 2020, Erişim adresi https://www.forbes.com/sites/berlinschoolofcreativeleadership/2015/10/13/an-argument-that-video-games-are-indeed-high-art/

Jones, J. (30 Kasım 2012). Sorry MoMA, video games are not art. Erişim tarihi 25 Haziran 2020, Erişim adresi https://www.theguardian.com/artanddesign/jonathanjonesblog/2012/nov/30/moma-video-games-art

Gombrich, E. H. (1992). Sanatın Öyküsü. Istanbul: Remzi Kitabevi Yayınları.

Huizinga, J. (2006). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.


[1] Lt. Sanat sanat içindir, sanat oyun içindir

[2] Superabundance, determinizm ve oyun ilişkisini makalenin ilerleyen bölümlerinde referans alarak açacağım Johan Huizinga’nın Homo Ludens kitabından ödünç alıp sanatı da ekleyerek genişlettim. (Huizinga, 2006)

[3] Bu noktada ilkel yerine neden ilksel kelimesini kullanmayı seçtiğimi açıklamalıyım, yaygın olarak kullanılan ilkel kelimesi sadece temsil ettiği insan topluluğunun tarihî olarak başlangıçta ya da ilklerde bulunmasına işaret etmez, gelişmemişliğe dair kuvvetli bir ima içerir. Daha nadir kullanılan ilksel kelimesi ise gelişmemişlik çağrışımından daha kopuk, sadece ilk olan ile ilişkili anlamında kullanılmaktadır. Bu makalede ve kişisel anlayışıma göre ilkel insan ile çağdaş insan arasında bir ‘gelişmişlik’ farkı bulunmamakta, sadece farklı zamanların farklı zeitgeistlarının yol açtığı düşünüş ve üretim türleri arasında fark bulunmaktadır.

[4] Son yıllarda dönemin politik rüzgârıyla yasaklanan ve başka bir şekil alan bu kutlamaların modernite içerisindeki yerine bakmak için tam anlamıyla kutlandığı 2010 ve öncesi yılları, özellikle postmodern dönem öncesi modern dönem kutlama anlayışını kastediyoruz.

[5] 2013 yılında MoMA koleksiyonuna Pac-Man ve Minecraft gibi oyunları ekleyeceğini açıkladığında sanat eleştirmenlerinden Jonathan Jones video oyunlarının sanat olmadığı konusunda ateşli bir makale yazar. Bkz. (Jones, 2012) Bu makale Dadaizm veya izlenimcilik gibi sanat akımlarının da ilk çıktıklarında sanat olmayışla eleştirilmelerine benzetilir. Video oyunlarının sanat olduğuna tartışmaya dair başka bir makale için Bkz. (Deardoff, 2015)

Berke Soyuer