yeni e

iki aylık kültür sanat edebiyat dergisi

Ciddi ve Ciddiyetsiz (!) Oyunlar

Hem insan hem de diğer türler için ortak bir etkinlik olarak; kimi araştırmacılar için “kültürden de eski,”[1] bazı biçimleriyle dini ritüellerin kalıntısı,[2] bazı araştırmacılara göre ise hayatta kalmaya yönelik “biyolojik bir uyarlama”[3] olan oyunlar yaşamın vazgeçilmez bir parçasını oluşturuyor.

Oyun oynama edimi toplum tarafından ağırlıklı olarak çocukluk dönemine atfedilse de, hayatın sıkıcı rutini içinde kendimizi eğlendirmeye yönelik pek çok davranışımızda oyunların izine rastlamak mümkün. Sıkıcı bir toplantıda kâğıt üzerine anlamsız şekiller çizme davranışından çocukluğumuzun vazgeçilmez oyunlarından yakar topa, binlerce insanın aynı anda oynadığı çevrimiçi video oyunlardan geleneksel spor müsabakalarına kadar tüm etkinlikler oyunun özüne dair bir şeyler söylüyor bize. Oyun “alışılmış hayattan, başka türlü olmak bilincinin eşlik ettiği, iradi bir eylem ve faaliyettir.”[4] Burada ve şimdi olanın gerçekliğinin dışında, kendi bağlamı olan ve bu bağlamın dışındaki her şeyin oyun boyunca durakladığı bir sürece işaret eder.

Neden oyun oynarız? Oyunlar ciddi dünyanın dışında mı yer alır, yoksa oyun da ciddi bir iş midir? En önemlisi, “oyunun insan açısından çocukluğun ötesinde değeri olan bir gerçekliği var mıdır?”[5] Oyunun özüne dair düşünmeye başlandığında kafa karıştırıcı pek çok soru ile karşılaşmak olasıdır. Belki de oyunun özüne dair sorgulamalar insanın ve yaşamın özünü düşünmeyi gerekli kıldığı içindir. Dünya üzerinde oyundan bağımsız bir var olma biçimi hayal etmek mümkün müdür? Alexos’un da söylediği gibi yoksa “ters dönüşleri, hızlanmaları ve yavaşlamaları, sıkı ve öngörülemeyen zincirlenmeleri ile tarih de mi oynanmaktadır?”[6]

Oyunun özü ve insan için ne anlam ifade ettiğine dair sorgulamalar neredeyse insanlığın tarihi kadar eskidir. Söz konusu sorgulamalar bir yana, modern dünya ile birlikte oyunun “özünü kaybettiği” düşüncesi de pek çok düşünür tarafından dile getirilmiştir. And’a göre “çağcıl uygarlık oyunu yaşam ve kültürden ayırmakta, böylece de oyunun, insan ve toplum için asal değerini ve işlevini yok etmektedir.”[7] Huizinga’ya göre ise kültür olgunlaşıp entelektüel, ahlaki veya ruhani değerler benimsendikçe oyunla olan ilişkisi zayıflamakta, nihayetinde yaşam bir iş ve görev haline geldiğinde oyunla olan temas kaybolmaktadır.[8]

Modern toplumlarda, oyunların salt eğlence amaçlı ve şimdiki hayatın gerçekliğinden bağımsız biçimde var olamama durumu şüphesiz ki yersiz bir tespit değildir. Dijital oyunların yarattığı devasa endüstri bir yana, bugün oyunlar gerçek hayatın birçok alanında “ciddi amaçlar” için kullanılmaya devam ediyor.

***

  1. yy’a gelindiğinde, içinde bulunduğumuz dönemi birçok bakımdan “oyun çağı” olarak nitelemek mümkündür. Günlük yaşamdaki en basit alışkanlıklar, diş fırçalamadan tutun da sigarayı bırakmaya yönelik çabalara kadar “oyunlaştırılabiliyor.” Adından da anlaşıldığı gibi, “oyun dışı bir bağlamın, oyun hissiyatı verecek biçimde tasarlanması” olarak tanımlanan bu yaklaşım, bugün çalışanların iş yapma motivasyon ve verimlerini artırmaktan satış ve pazarlamaya yönelik stratejilere, eğitimden sosyal sorumluluk çalışmalarına kadar pek çok alanda yaygınlık kazanmış durumda.

Oyunların, geleneksel biçimleri dışında kullanıldığı bir diğer alan ise “ciddi oyunlar.” Ciddi oyun kavramı en basit ifadesiyle, oyun oynama etkinliğinin ciddi bir amaç doğrultusunda tasarlanması şeklinde ifade edilebilir. Ciddi oyunlar ile yukarıda tartıştığımız “oyunlaştırma” arasındaki temel fark, ciddi oyunların “başlı başına birer oyun” olmasıdır. Öte yandan oyunlaştırma uygulamaları, oyun deneyimi sunmakla beraber “oyun değillerdir.” Oyunlaştırma yaklaşımı, “oyunları oyun yapan dizayn teknikleri ve elementlerin” oyun dışı bir bağlamda, oyun hissi yaratılmak üzere kullanılmasına işaret eder. Özetle, her iki yaklaşım da bir anlamda “oyunların gücünden” faydalanmayı amaçlar.

Gerçek hayatın “ciddiyeti” ve oyunların lakaytlığı arasındaki amansız çelişki, ciddi işlerin ciddiyetini kaybetmesine yönelik kapitalist kaygı ile birleşince, oyunun hayattan dışlanmasının kaçınılmaz olduğunu görmek zor değildir. Öte yandan oyunların, insanları kendi istekleri ile akıp giden bir deneyimin için alabilme ve bunu da yine insanın içinden gelen bir motivasyonla[9] yaptırabilme gücü başarılı örneklerle birleşince, “oyun tabanlı stratejilerin” geniş çaplı kabulü için otoritelerin kapısı birer birer açılmıştır. Bugün Türkiye’de örneklerine pek rastlamıyor olsak da[10] uluslararası pek çok şirket oyunlaştırmayı standart bir yaklaşım olarak kullanmakta, ciddi oyunlar ise sosyal sorumluluk projeleri başta olmak üzere gazetecilik çalışmalarına kadar geniş bir alanda kendine yer bulmaktadır.[11]

Peki, bir oyundan, “ciddi bir meseleyi” anlatmak için nasıl faydalanılabilir? Bunu anlayabilmek için öncelikle “oyunların gücünden” bahsetmek şart. Bilgisayar ya da konsolda bir video oyunu oynadığınızı düşünün. Öncelikle fark edeceğiniz ilk şey, oyunda gerçekleşen tüm olay ve durumların, oyunu oynayan kişinin, yani sizin başınızdan geçiyor olduğudur. Dolayısıyla oyunlar, en basit ifadesiyle kişiye başrolün kendisi olduğu bir filmde oynuyormuş hissiyatı yaratır. Oyunun akışına göre, kararlar vermeniz, zorlukları aşmanız, görevleri tamamlamanız ve başarı noktasına ulaşmanız gerekmektedir. Oyun, bir başarı kazanılmak üzere oynanır, bu başarı ise oyunun başında yine sizin seçtiğiniz zorluk seviyelerine göre farklı aşamaların kat edilmesi yoluyla edinilir. Kişiyi o oyunu oynamaya yönelten temel etmen ise genellikle oyunun hikâyesidir. Dolayısıyla, oyun insana nereye varacağını tahmin etse de, o noktaya nasıl varacağını bilemediği bir yolculuğa çıkma imkânı tanır. Bu bir anlamda insan yaşamının farklı senaryolardaki simülasyonları gibidir. Peki, ciddiyet bu işin neresinde? Öncelikle oyun oynamanın da “ciddi bir iş” olduğunun altını çizmekte fayda var. Oyun, söz konusu seksek oynamak olduğunda dahi, belli kuralları olan, kurallara uymayanların diskalifiye olduğu, ödülleri ve cezaları olan, başarma odaklı bir etkinliktir. Bu bağlamda, oyunda ciddiyetsizlik imajını yaratan şey, onun rutin hayatın akışı dışında, “tasarlanmış yapay bir hikâye” biçiminde oluşturulması ve “eğlenceli” olmasıdır. Keza, hayat günlük akışında incelendiğinde pek de eğlenceli sayılmaz.

Ciddi oyunlar, oyunların tam da yukarıda bahsettiğimiz gücünden faydalanır, fakat bunu yalnızca eğlenmek için değil, ciddi bir meseleye dair farkındalık oluşturmak için yapar. Örneğin toplumsal olarak dezavantajlı olan kesimlerin (mesela mültecilerin) yaşam koşullarını anlamak ve bu konuda farkındalık yaratmak için bir oyun tasarlayabilirsiniz.[12] Ya da uluslararası piyasada ciddi bir pazar payına sahip bir şirketin çalışanlarını nasıl sömürdüğünü gösteren bir oyun da yapabilirsiniz.[13] Şiddet içeren terörist eylemlerin şiddet ile çözümlenemeyeceğini anlatmanın yolu da bir oyun olabilir.[14] Belki de, sosyal medyadaki anonim hesapların insanları belli konularda nasıl kışkırttığını, yanlış bilgiyi yaydığını ve çatışma çıkardığını anlatmak istiyorsunuzdur.[15] Tüm bu örneklerde oyunların en büyük gücünü, yani “empatiyi” görüyoruz. Hatta yapılan akademik bir çalışma mültecileri anlamaya yönelik tasarlanan bir oyunun, gerçekten de empati duygusunu güçlendirdiği ve insanların mültecilere yönelik algılarını etkilediği gösteriyor.[16] Peki, tüm bu ciddi meseleleri anlatırken işin eğlencesi nereye kayboluyor? Esasen işin eğlencesi, oyunu oynamaya devam etmeyi sağlayan tasarımların özünde saklı. Eğlence, kahkahalarla yere yatmaktan öte, merak duygusunu harekete geçirmekten, bir gizemi çözmek için yola koyulmaktan, özetle bir maceraya çıkmaktan geçiyor.

***

Oyunlar üzerine sorulacak çok soru, peşine düşülecek çok fazla gizem olduğu kesin. Salt oyun üzerine düşünmek bile, sonucunda oyunun anlamını bulmayı umut ettiğimiz bir macera oyununu anımsatıyor. Aşılması gereken onlarca seviye, cevaplanması gereken çok fazla soru var. Bu yazıda yapılan, ufacık bir kapı aralamak. Şunu da atlamamak gerekir ki yukarıda tartıştığımız oyunlara dair düşünce ve örnekler oyun türleri ve oyuna dair alan yazın düşünüldüğünde gerçekten çok küçük bir bölümü oluşturuyor. Yani oyuna dair her şeyi tek bir potada eritmek imkânsız. Vurgulanması gereken bir diğer nokta ise oyunu ciddi işlerimiz için bir araç olarak kullanmak cüretinde bulunarak onun özünü kaybettiğimiz düşüncesinin biraz abartılı durması. Keza oyunun özünü kaybetseydik ne amaçla olursa olsun, oynamaya devam edebilir miydik?  Şüphesiz, insanları harekete geçirme gücü barındıran her şey, kullanım amacına göre iyi ya da kötü sonuçlanabilir. Ciddi ya da ciddiyetsiz olsun, “insan sözcüğün tam anlamıyla, insan olduğu yerde oynar ve o, ancak oynadığı yerde tam insandır.”[17]

[1] Huizinga, Johan Homo Ludens (İstanbul: Ayrıntı, 2015) s.16

[2] Metin And, çocukların oynadıkları oyunların çoğunun eskiden büyüklerin ritüel olarak gerçekleştirdikleri şeylerin devamı olduğunu vurgulamaktadır:
“Eskilerde başrahip keçi kılığına giriyor ve bir günah keçisi arıyor ama bunu bir şansa bağlı olarak gözlerini
kapatarak yapıyor ve kime değerse “yandın” diyor ve onu gerçekten de yakıyorlar, kurban ediyorlar…
Hindistan’da rahipler gökle yeryüzü arasındaki ilişkiyi kurmak için büyük salıncaklarla sallanıyorlardı.
Uçurtma da öyle, bir tür anten gibi göğe salınan bir şey, bunun Japonya’da Kore’de ritüelleri var.” And, Metin “Oyun İnsana Özgürlük Veriyor” Sanat Dünyamız (1994) s.54.

[3] Bateson, Patrick & Martin, Paul Oyun, Oyunbazlık, Yaratıcılık ve İnovasyon (İstanbul: Ayrıntı, 2014) s.15

[4] Huizinga, s. 50

[5] Fink, Eugen. “Felsefeye Layık ve Uygun Bir Konu Olarak Oyun” Sanat Dünyamız (1994) s. 32.

[6] Kılıçbay, Mehmet Ali, “Felsefi Oyun ya da Oyunun Felsefesi” Sanat Dünyamız (1994) s. 42.

[7] And, Metin, Oyun ve Bügü (İstanbul: YKY, 2016) s. 32

[8] Huizinga, s. 104.

[9] İçsel motivasyon, bir işi yapılmasının dışarıdan bir ödüle bağlı olmadığı, işin yapılmasının kendisinin bizzat ödül olduğu motivasyon biçimine işaret eder. Detaylı bilgi için bkz. Deci, Edward L. “Intrinsic Motivation, Extrinsic Reinforcement and Inequity” Journal of Personality and Social Psychology. 22/1 (1972).

[10] Oyunlaştırma üzerine çalışmalar ülkemizde çoğunlukla eğitim ve pazarlama alanlarında yoğunlaşmış durumdadır. Konu üzerine detaylı bilgi için bkz: Yılmaz, Ercan Altuğ, Oyunlaştırma (İstanbul: Abaküs, 2017).

[11] Bkz. Bogost, Ian. Newsgames: Journalism at Play (The MIT Press: 2010).

[12] Against All Odds, UNHCR.  (2005) video game.

[13] ABD News The Amazon Race (2019) video game

[14] Frasca, Gonzola, Semptember 12th (2010) video game.

[15] YLE News Lab, Troll Factory (2020) video game.

[16] Bkz. Plewe, Cristoph & Fürsich, E. “Are Newsgames Better Journalism” Journalism Studies (2017).

[17] Friedrich Schiller

Çiğdem Özkan
diğer yazıları