yeni e

iki aylık kültür sanat edebiyat dergisi

Oyun Yayıncılığında Dünden Bugüne Değişen

Türkiye’de geniş kitlelerin dijital oyun alışkanlıkları çok kısa bir zaman öncesine kadar dünyayı en az bir on yıl kadar geriden takip ediyordu desek çok da yanlış olmaz.

Super Mario Bros., Goal 3, Contra gibi “efsane” oyunları oynadığımız Nintendo Entertainment System klonu “Atari”ler bizler için 90’ların, hatta 2000’lerin oyun aletleri iken Avrupa, Japonya, ABD gibi oyun tüketiminin yüksek olduğu yerlerde 90’ların ilk yarısını bile görememişti bu konsol jenerasyonu. Genel oyuncu kitlesinin kısıtlı teknik olanaklarının tersine ciddi bir oyun dergiciliği söz konusuydu aynı yıllarda bizim ülkemizde. Yurt dışında hem bağımsız oyun dergileri hem de Nintendo, Activision gibi oyun yayıncılarının kaliteli yayınları basılırken, bizde de hiç küçümsenmeyecek adımlar atılıyordu. 1988 yılında yayın hayatına başlayan 64’ler dergisi başyazısıyla aslında oyun yayıncılığının amacını da Türkiye’deki durumu da güzelce özetliyordu.

“Siz bilgisayarcılar bu zamana kadar elinize geçen veya satın aldığınız bir oyunu oynayarak öğrendiniz. Oyunun püf noktalarını da tecrübe ederek keşfedebildiniz. Ancak bu Batı’da böyle yapılmıyor. Avrupa ve ileri memleketlerde bu konuda yayınlanan dergiler Bilgisayar Oyuncularına kolaylıklar sağlıyor.”[1]

Dergi her ne kadar Commodore 64 kullanıcısı nispeten dar bir kitleye sesleniyor olsa da Atari salonlarında Mortal Kombat ya da Street Fighter II oynarken, hangi karakterin hangi özel yeteneği olduğunu bilmek sizi tek jetonla herkesi sıraya dizecek mertebeye ulaştırabilirdi elbette. Oyun yayıncılığının nispeten gelişmiş olduğu ülkelerdeki gençler, “aşağı-ileri-aşağı-ileri-yumruk” ile Şoryuken “çekebileceğini” belki de dergilerden öğrenebiliyordu, bizde ise “İstanbul’dan gelen kuzen” öğretiyordu oyunlardaki hareketleri. Herhangi bir dergi de bu derde deva olamadı. Yalnızca “bir yerlerde birilerinin dergi basıp basmaması” değildi çünkü sorun. Türkiye’de 12 Eylül sonrası neoliberal atağın şiddeti, “çikita muz var ama alabilen yok” diye özetlenen fenomenle kendini gösteriyordu. Atari salonundaki makineye jeton yerine buz mu, tel mi atacağına karar veremezken, dergi almak lüks olduğu gibi, dergilerin bahsettiği yeni teknolojik “oyuncakları” edinmek imkansızın ötesindeydi, özellikle de dönemin hedef kitlesi olan gençler için.

90’ların sonlarına doğru güçlü bir damar yakalayan oyun dergileri, çoğu okurun evindeki teknik imkanların yıllar ilerisinden haber veriyordu adeta. Evindeki “Atari”de Goal 3 oynarken dergide gördüğü FIFA fotoğraflarını hayal ediyordu bugün 30’lu yaşlarında olanlar. Bilgisayarların biraz daha yayılıp oyun dergilerinin yanında gelen promosyon CD’lerin (haklı sebeplerle) kıymete binmesi ve satışların iyice yükselmesi ise, 2000’lerin ilk yarısına tekabül eder. Yine bu dönemden itibaren başlayan, her mahallede örneği olup, çoğu sonradan başka ticari işletmelere dönüşüm yapmış bulunan korsan CD’ci furyasının etkisiyle Türkiye’de belli başlı oyun başlıkları dünyanın kalanına kıyasla daha öne çıktı. Ayda 29 liraya 3 GB kotalı internet hizmetiyle oyun indirmek hayalden öte olduğu için, esas oyun dağıtımcısı Steam gibi online platformlar değil, “mahalle” oldu çoğu oyuncu için. Bir oyunun ne zaman yayınlandığı değil, ne zaman korsan CD’sinin dolaşmaya başladığı geçerli ölçüt halindeydi yıllar boyu. Need For Speed serisi alıp başını giderken, 2010’lu yıllarda dahi NFS Underground 2 oynamamız bundandır belki.

DİJİTAL OYUNA DİJİTAL MECRA

İşin doğası gereği yayınları en çabuk dijitalleşen alanlardan birisi dijital oyunlar oldu. Eskiden oyun dergilerini okuyan kitle elinin altındaki imkânlarla barışması hızlı gerçekleşti. Eskinin anlı şanlı oyun dergileri ya yoluna devam edemedi, ya iki sayfasından biri tam boy reklam, öte yarısı kampanya, bir kısmı da online içeriğe yönlendiren linklerle dolu bir hale geldi. İnternette ise hemen her büyük oyun serisinin çok sayıda forum sitesi, daha derli toplu portallar, sohbet kanalları… Hiçbiri eksik bırakılmadığı gibi, artık yavaş yavaş bizim için de internetten video izlemek lüks olmaktan çıkıyordu.

Oyun yayıncılığının bugünkü ana mecrası çeşitli video platformları. Başta Twitch olmak üzere kimi platformlar canlı olarak oyun yayını yapılmasına olanak tanırken, örneğin YouTube’da canlı yayınların yanı sıra biraz daha prodüksiyondan geçmiş yapımlar bulunabiliyor. Aynı platformlar üzerinde hem oyun yapımcıları, hem profesyonel oyuncular, hem de amatörler yayın yapabilirken, elbette bunların ulaşılabilirliği, izlenme sayıları çokça değişebiliyor. Herhangi bir başka alana kıyasla, kocaman bir video içeriği enflasyonundan bahsetmek mümkün oyunlar söz konusu olduğunda. Esas görüntü zaten oyun olduğu için ihtiyaç olan şey iyi bir ekipman, iyi bir kamera değil bedava bir ekran kaydetme yazılımı olunca doğal olarak içerik üretmek de fazlaca kolaylaşıyor. Peki oyun yayıncılığına bugün şöyle bir baksak ne türden yayınlardan bahsedebiliriz?

Hem izlenme hem kalite bakımından kabaca kategorilere ayırmak mümkün. Özellikle turnuvaları yapılan, e-spor haline dönüşmüş oyunlarda profesyonellerin canlı yayınları da, nasıl daha iyi oynanacağına dair ipuçları da gayet izlenen türler. League of Legends’a yeni bir karakter geldiyse, çoğunlukla iyi LoL oyuncularının o karakteri nasıl oynadığını izleyip oradan öğrenmeye çalışıyor oyuncular. Ya da, aynı atari salonu günlerindeki gibi normal şartlar altında oyunu oynarken tesadüfen çözemeyeceğiniz şeyleri, örneğin Counter Strike’ta tam olarak nereye bakarken sis bombası atarsanız nereye düşeceğini de doğal olarak yayınlardan takip ederek öğreniyorlar.

Ciddi bir izleyici kitlesi olan, yine “rekabet” kurallarının geçerli olduğu bir kategori ise speedrun’lar. Speedrun, herhangi bir oyunun tamamını veya bir kısmını en kısa sürede bitirmeye çalışmak diye özetlenebilir. Örneğin, bizim Atari dediğimiz NES klonlarındaki Mario oyununu bitirmek ne kadar sürer tahminen? Ola ki canlarınız bitmezse nereden baksanız bir yarım saat, kırk dakika alır. Mario bitirebilmek övünülecek iş sayılır hatta. Mario’nun şu an dünya rekoru baştan sonra 4 dakika 55 saniye 646 salise. Peki mesela Half Life? 12 saat civarı olsa gerek değil mi? 27 dakikada bitiren var.  Aylarca oynayıp bitirilemeyen GTA Vice City? Tüm görevleri 2 saat 6 dakikada bitirmiş birisi. “Yahu nasıl yapmış, acaba kimler uğraşıyor bu işlerle” diye merak edip izlemeye kalkarsanız, izlenme sayısı milyonları bulan videolar arasında taktikler, hile hurda döndürenlerin afişe edildiği videolar, 80’lerde Guinness Rekorlar Kitabı’na bir şekilde girmeyi başarmış sahtekârların ödülünün geri alınması… Neler neler.

Yine fazlaca ilgi çeken kategorilerden birisi, oyunlara dair oyun dışı bilgi verici içerikler. Oyun tarihi, oyunların içindeki ilginç ayrıntılar, oyunların verdiği “gizli mesajlar”… Oyun yapımcıları yeni bir oyun mu duyurdu? 40 saniyelik kısa bir tanıtım mı yayınladı? Ailenizin YouTuber’ı yarım saatlik analiz videosuyla karşınızda. Serinin önceki oyunlarında ne olmuştu? O karakter aslında kim? Hepsi ve daha fazlası… Oyun yapımcılarının ciddi anlamda bel bağladığı bu yayıncı kitlenin Türkiye’deki versiyonu ise (şimdilik) çoğunlukla kaynak vermeden başka videoları çevirip seslendirerek yoluna devam ediyor.

Belki en çok izlenen, doğal olarak da en çok eleştirilen kategori ise, oyuna dair anlattığı/gösterdiği içerik matah olmasa da sohbet programı modunda yayınını sürdürenler. Bu son kategori özellikle 4-5 yıldır hayatta kalma, battle royale gibi “sürprizli” oyunların üretimini hızlandıran etmenlerin başında geliyor. Bir sonraki bölümde ne olacağı bilinen bir oyun, ya da her oynanışı üç aşağı beş yukarı birbirine benzeyen bir “rekabetçi” oyun bu sürprizli janrın açtığı alanı açamıyor konuşkan yayıncılara. Bu aynı zamanda “oyun oynamayıp oyun izleyen bir nesil geliyor” diye yakınılan “nesil” için en çekici olan kategori.

Son kategori dışındaki içerik türlerinin oyun dergileri döneminden tevarüs edildiği rahatlıkla söylenebilir. Basılı sayfanın sınırlarına sığamayan oyun yayıncılığı, herhangi bir konuda “sen bir şeyi öğreneceğin zaman Google’dan mı bakıyorsun YouTube’dan mı?” diye sormanın garip sayılmadığı günümüzde elbette her türlü yeni mecrayı zorlamaya devam eder. Peki yayıncılığın bu seyri oyun yapımcılarını nasıl etkiliyor?

YAYINLARDAN YARINLARA

Oyun yapımcılarının kâr hedeflerini kuvvetlendiren, bol basamaklı rakamların döndüğü bir “sektör” olarak oyun yayıncılığı, yapılacak oyunların muhtevasını belirleyen en kuvvetli etmenlerin başında geliyor. Daha önceden de bahsettiğimiz gibi, pek çok oyun yapımcısı, video yayıncılara malzeme çıkarabilecek “sürprizli” oyunlar yapmanın peşinde. Battle Royale tarzında (ya da bilinen tabirle PUBG, Fortnite gibi) oyun yapmayanı yapımcıdan saymıyorlarmış gibi bir intiba bırakacak kadar büyük bir enflasyon var bu türde. Temel tanıtım alanı video yayıncılar haline geldiği için oyun yapımcıları isteyene bol keseden eşantiyon kopya dağıtıyor, bu kopyaların çoğu kara borsada ucuza satılıyor. 20 yıllık köklü oyunların yapımcıları “yahu acaba bizimkinden e-spor çıkmaz mı?” diye ilginç değişikliklere giderken esas oyuncu kitlesini kaybediyor.

Bir yandan artık e-spor da oyun yayıncılığı da “iyi bir ekmek kapısı” olma yolunda ilerliyor gibi göründüğünden, “bizim çocuk oyun oynuyor” nadiren de olsa eskisi kadar korkutan bir cümle sayılmayabiliyor. Tüm sorunları bir yana bırakırsak, “bu kadar zor oyun yapmayalım, kimse oynayamaz” gibi kaygılar hem kimi açılardan oyunları açıklayan yayınlar “oynanabilirliği” artırdığı için, hem de zor oyunlar oynamayı sevenleri bir araya toplayacak bir mecra sunulabildiği için örneğin Dark Souls gibi “oynaması imkânsız” bir seri var olabiliyor.

Fazlaca genelleştirerek incelemiş olsak da oyun yayıncılığının aldığı son biçimin oyunları çok daha geniş kitlelere yaydığı, dolayısıyla daha önceden tartışılmamış pek çok yönüyle oyunların tartışmaya açılmasına olanak tanıdığı bir gerçek.

[1] https://www.64ler.com/dergiler/64ler-dergisi-sayi-1/

Olgun Dursun
diğer yazıları