yeni e

iki aylık kültür sanat edebiyat dergisi

Dijital Oyun Tarihine Kısa Bakış

Ekim 1958, New York. Brookhaven Ulusal Laboratuvarında geleneksel bilim günleri düzenleniyordu. Her sene olduğu gibi bu sene de katılımcılar göz gezdirdikleri  laboratuvar materyallerinden bir şey anlamıyor, bakıp geçiyordu. Laboratuarın bölüm başkanı olan William Higinbotham bu durumu içine sindiremiyor, tersine çevirmek adına birkaç hafta gibi kısa sürede yazdığı oyunu katılımcılara sunuyordu; Tennis for Two”[1]

Beş inçlik analog osiloskop cihazının ekranına aktarılan ve iki kişinin eş zamanlı olarak oynayabildiği Tennis for Two, o zamana kadar gösterilen ilk video oyunlarından biri olarak akıllarda kaldı.

Higinbotham’ın bu gösterisi ne ilkti ne de son olacaktı. Bilim turnesine çıktı, 2 yıl boyunca fuarlarda ürününü sergiledi. O zamana kadar üniversitelerde benzer oyunlar geliştiriliyor ancak önemi kavranmamış olacak ki  bunlar gün yüzüne çıkmıyordu. Bir nevi akademinin oyuncakları haline gelen bu cihazlar tozlu raflara kaldırıldı. Artan parçaları ise başka çalışmalar için tekrar değerlendirildi.

1962’de Higinbotham’ın gösterimlerden etkilenen genç yazılımcı Steve Russell, Massachusetts Teknoloji Enstitüsü’nde (MIT) ilk bilgisayar video oyunu “SpaceWar!”u tanıttı.[2] PDP-1 isimli tüplü ekranı ve klavyesi olan bilgisayarda çalışan bu oyun masaüstü bilgisayarlar tasarımını yakalayan ilk ürünlerden biriydi. Bu bilgisayarların prototipleri üniversitelere gönderilmiş ancak üniversite eğlencesi bir projeden öteye geçememişti.

KONSOLLARIN DOĞUŞU

1968’de oyuncuların televizyon ekranındaki hareketli noktaları kontrol etmesine izin veren prototip cihazı olan Brown Box (Kahverengi Kutu) ortaya çıktı.[3] Başta Amerikan askerlerinin reflekslerini geliştirmesi için üretilen, 1972 yılında televizyon üreticisi Mangavox tarafından dünyanın ilk video oyun konsolu olarak evlere giren Odyssey’i tanıtıldı. Aynı yıl kurulan Atari de Pong oyunuyla 25 cent karşılığında jetonla çalışan bir formatta piyasaya sürdü.

İlk nesil video oyun konsolları, ekranda kare şeklinde hareket eden objeyi yine ekranın iki yanında kumanda aracılığıyla aşağı yukarı hareket ettirerek karşılıklı tenis türevi oyunları oynatıyordu. Başlarda oyunlar konsol ile beraber geliyor, yeni bir oyun oynamak istediğinizde yeni konsol almanız gerekiyordu.

1976 yılında Fairchild ve Channel F  firmaları ilk ROM (Sadece okunabilir bellek) temelli kasetle çalışan oyun konsolunu tanıttı.[4] Tek konsolda birden fazla oyun oynanmasının önü açıldığı gibi sonraki yıl yine aynı mantıkla çalışan ve döneminin en çok satacak oyun konsolu Atari 2600 çıkmıştı. Neredeyse Atari rakiplerinden geriden geliyor ancak reklam yönetimi konusunda başarılı olduğu için rakip firmalardan daha fazla gelir elde ediyordu. Reklam yönetimindeki başarısı seksenlerin ortasına kadar etkisini sürdürdü.

Topraklarımızda Kara Kutu olarak bilinen Atari 2600’le beraber birden fazla oyun oynanabiliyor ancak grafikler ilk çıkan “Pond”tan öteye geçemiyordu. Abartılı reklam kampanyaları ve fiyatı eleştirilen Atari, tekrara düşen bir konsol haline geliyordu.

‘83 OYUN KRİZİ VE COMMODORE 64’ÜN YÜKSELİŞİ

Seksenlerin sonunda günümüzün oyunlarına ilham olacak olan Adventura (Macera) oyunu çıktı. Bu oyun sayesinde görünenden daha büyük bir dünyanın video oyunlarında mümkün olduğunu görüldü. Pac-Man, Tetris gibi sevilen oyunlar bu dönemde çıksa da oyunlar Atari’de düzgün çalışmıyordu.

Seksenler oyunların altın çağı olduğu kadar kişisel bilgisayarların da altın çağıydı. IBM, Apple gibi firmaların yanında oyun tarafı ağır basan Commodore 64 seksenlerin yıldızı haline geliyordu. 1983’e kadar neredeyse geliriyle Hollywood Sinema sektörüne yaklaşan Atari’nin iştahı kabarmıştı. Çıkmayan oyunlar için reklam veriliyor, çarkların hızlı dönmesi için oyun programcılarına baskı uyguluyordu.

Pac-man ve E.T. the Extra-Terrestrial 12 milyon adet oyun basıldı. Bu oyunlar kartuş şeklinde üretildiği için 10 milyonun kartuş kesin satılacak deniyor ancak 7 milyon oyun zar zor satılıyordu.[5] Üretim fazlası piyasaya sürdüğü oyunları karşılık bulamayınca 1983-1985 yılları arasında özellikle Amerika Birleşik Devletleri’nde krize dönüşen oyun endüstrisi yaklaşık 3.2 milyar dolardan 100 milyon dolar gibi %97’lik bir düşüş yaşanıyordu.

Nintendo’nun (NES) yaygınlaşmasıyla beraber oyun sektörü 1985’te hızlı bir şekilde eski haline döndü. Super Mario, Pokemon gibi oyunların hayatımıza girmesiyle beraber yeni oyunlardaki gelişim kullanıcıların dikkatini çekti. Doğal olarak oyun sektöründeki potansiyelin iyi bir PR çalışmasıyla geri dönmesi şaşırtıcı olmamalı.

EL KONSOLLARINA MERHABA

Doksanlara doğru geliştirilen el konsolu Game Boy, Tetris gibi oyunların televizyon ekranına bağlı kalmadan oynanmasına olanak sağladı. Değiştirilebilir kartuşlar sayesinde birçok oyunu oynayabiliyordunuz. Sosyalleşme aracı olarak benzer cihazı olan kullanıcılar Game Boy buluşmaları yapıyor, kendi kartuşlarını değiş-tokuş ediyordu. Hareket etme özgürlüğü ile beraber Atari salonlarındaki sıra bekleme derdi, onca sırayı bekledikten sonra tepenizde “bak öyle geçilmez, sen bana ver” diyen birilerinin olmaması fikri bile Game Boy’a yönelmek için yeterli bir sebep. Taşınabilir konsolların yaygınlaşması ve Atari’lere erişim kolaylığıyla -resmi Atari olmasa da- beraber oyun salonları fazla tutunamıyor, niş kitlenin ara sıra uğradığı mekanlar haline geliyordu.

3 BOYUTLU OYUNLAR

Doksanlar herkesin ağzında pelesenk olduğu kadar dijital oyun dünyasının da dilinden düşmüyor. Ses ve grafik teknolojileri gelişiyor, yeni oyun stüdyoları açılıyor, internet üzerinden oyun oynayan sayısı hızla artıyor, teknik gelişimden de öte oyunlara eklenen hikayeler dikkat çekiyordu. Oyuncular, özellikle hikâyesi dikkat çeken yapımları film izler gibi deneyimlerken sonraki sahneye geçişin heyecanıyla doluyordu.

Bu döneme damgasını vuran Doom ve yaratıcısı John Carmack’ın geliştirdiği oyunlar 3 boyutlu birinci şahıs nişancı (FPS) oyunları kategorisine birçok yenilik getiriyor, günümüzün standartlarını belirliyordu. Yeni çıkan oyunların konusu her ne olursa olsun Doom’la karşılaştırılıyordu. Carmack yine kendine rakip olarak geliştirdiği Quake ile ismi sıkça duyuluyordu.

Buraya kadar dijital oyunlardaki değişimi Doom’dan Önce ve Doom’dan Sonra şeklinde ele almak gerekir. Doom’dan önce grafiklerden ziyade oyun mekaniklerine bakılıyor, oyun içinde renkler değişse de göze diğer oyunlardan farklı gelmiyordu. Doom’dan Sonra geliştirilen oyunların grafikleri, sesleri ve hikâye anlatımını inceledikten sonra yeni bir çağa geçiş yaptığınızı anlaşılabiliyor. Tam da bu dönemde Street Fighter, FIFA, Need For Speed, Civilization gibi günümüze seri halinde gelen oyunlar kendine özgü oyun mekanikleri ile beraber kendi türünü yarattı.

MİLENYUM ÇAĞINA GİRİŞ

Çoklu oyuncu desteği ve ağırlıklı olarak bilgisayarlarda oynanması nedeniyle Atari Salonlarının kepenklerini indirdiği kiminin de internet cafelere dönüştüğü 2000’lere geliyoruz. Türkiye’de “Doom gibi oyunlar” olarak geçen FPS oyunlarının rüzgârından geçilmezken 2000’lere Age of Empires, Far Cry, Half-life, Assassin’s Creed, Deus Ex gibi oyunlarla girdik lakin internet kafelerde… Kimi Y kuşağı gençler çevrimiçi takım bazlı oyunları kendi bilgisayarında ya oynamıyor ya da gerçekten bilgisayarı olmadığı için intenet kafelere akın ediyordu. Aynı zamanda gençler için dertlerin unutulduğu yer olan internet kafeler, oyun bitince sınav stresi ve geleceksizlik kaygısı unutmak, döngüden kurtulma aracı olarak tekrar “masa 6’ya 1 saat” açmak için uygun mekânlar.

MOBİL OYUNLARIN GELİŞİMİ

Mobil oyunlar Nokia’nın “Snake” öncülüğünde popülerleşmekle birlikte iOS ve Android işletim sistemli akıllı telefonların kullanımı ile önem kazandı. Telefon satışlarında dahi ikna çabası olarak “oyunları donmadan oynatır” sözünü sıkça duyar hale geldik. PUBG, Okey 101, Candy Crush gibi oyunlar her yerde rahatça oynanabiliyor. Çevrimiçi oyunculuğun büyük bir kısmını bu kesim oluşturuyor.

Kendi açımdan kimi zaman bilgisayarda oyun maksadıyla geçirdiğim zaman mobilde geçirdiğim zamana kıyasla daha kısa kalabiliyor. Geçmişte video oyun konsolunuz yoksa, kişisel bilgisayarınızın oyunların açılma ihtimaline heyecanlanıyordunuz. Oynayamadığınız, içinizde ukte kalan oyunlar mobil uygulama marketlerinden ulaşabiliyorsunuz.

Oyun tarihi yazılmaya devam ediyor. Sanal gerçeklik (VR) gözlüğü dönemimizde ortaya çıkmasına rağmen maliyetli olması ve her cihazda kullanılmaması sebebiyle sonraki yıllara kaldı. Belki de mobil, bilgisayar ve konsollarda oynanan oyunlardan daha çok sanal gerçekliği baz alan oyunlara dair ürünler görmeye ve bu ürünler üzerinden konuşmaya devam edeceğiz.

[1] https://web.mit.edu/6.101/www/s2016/projects/angeld19_Project_Final_Report.pdf

[2] http://museum.mit.edu/150/25

[3] https://americanhistory.si.edu/collections/search/object/nmah_1301997

[4] https://www.old-computers.com/museum/computer.asp?st=2&c=890

[5] https://www.ign.com/articles/2011/09/21/ten-facts-about-the-great-video-game-crash-of-83

Onur Kavak
diğer yazıları